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Les principaux tournois Magic sur MTGO

Jouer au jeu de cartes Magic The Gathering en ligne ? Oui c’est possible grâce à MTGO, l’application qui permet d’acheter des cartes puis de jouer avec de adversaires en ligne.

De nombreux formats de tournois y sont disponibles : du Bloc au Vintage en passant par les limités, les construits et bien d’autres. Le problème c’est qu’au milieu de temps d’options, on s’y perd parfois dans les exigences demandées pour chaque tournoi. Voici quelques réponses utiles :

Le sealed 4 boosters

 Mon format préféré, en ce moment avec le set KTK, d’une part parce que j’aime concevoir des decks, d’autre part parce qu’il y a toujours des tournois à partir du moment où 8 joueurs sont réunis. Vous gardez vos cartes (possibilité de les vendre ensuite), l’inconvénient c’est que le tournoi est en swiss, c’est-à-dire que vous jouez trois matchs (de 50 minutes max.) et qu’il vous faut du temps (prévoir trois heures).

A noter : dans ce format, la taille minimum de votre deck est de 30 cartes, pas 40 comme dans les autres formats limités ! C’est important parce que ça change vraiment la façon de concevoir le deck.

Vous gagnez 1 booster pour 1 match gagné, 3 boosters pour 2 matchs gagnés, 6 boosters pour 3 matchs gagnés. Sachant que l’entrée est de 4 boosters + 2 tickets, à vous de voir si vous êtes bon dans le format !

Exemple ce soir : avec deux matchs remportés, je viens de gagner 3 boosters + 7 tix en revendant mes cartes, j’ai donc remboursé mon tournoi.

Drafts

Deck minimal de 40 cartes, le prix dépend du type de draft que vous choisissez. Entrée : 3 boosters + 2 tickets. Le problème dans ce format, c’est que la concurrence est rude (ou alors le draft n’est pas mon fort). Par contre il est tellement joué que vous avez toujours du monde qui se bouscule au portillon. C’est vrai que ce type de jeu est super-fun (attention : c’est aussi ardu pour les novices).

Les tournois Phantom

Le principe : vous jouez avec des cartes que vous ne gardez pas à la fin du tournoi (l’entrée est donc moins chère). Le problème c’est que Wizard a changé les prix du tournoi. Désormais vous ne gagnez que des « Phantom points » qui ne vous permettront que de participer à de nouveaux tournois phantom. Sachant que pour entrer vous donnez 10″ Phantom points » et qu’en gagnant 2 matchs vous ne touchez que 8 phantom points, il sera difficile de rendre ce type de jeu rentable sur le long terme, à moins de gagner tous vos matchs à chaque fois ce qui est impossible.

Je rappelle : pas de possibilité de rentabiliser son tournoi en revendant vos cartes !

Les construits

Il y a possibilité de jouer dans des mini-tournois à 2 joueurs, que ce soit en bloc, standard, étendu, etc. 1 us 1 : un match en deux manches avec une belle. Le coût d’entrée est de 2 tickets. Si vous gagnez vous obtenez 1 booster (revendable 3 tickets), si vous perdez ben tant pis.

Voici les principaux formats auxquels j’ai joué, mais il y en a beaucoup d’autres :

Momir

6 tickets pour entrer, 4 matchs de 50 minutes, vous gagnez 11 boosters si vous gagnez tous vos matchs, 6 boosters si vous en gagnez trois, et zéro pour le reste. Il faut venir avec vos cartes mais c’est simple puisque vous ne pouvez venir qu’avec un deck de 60 cartes de lands basiques + 1 carte Vanguard, c’est-à-dire un de ces héros qui vous pemettra de lancer des capacités uniques. Le jeu génére le reste aléatoirement, ce qui permet de partir chacun sur des bases égales. Vous ne pouvez pas lancer de sort à proprement dit : vous ne pouvez qu’activer la propriété de votre avatar (Vanguard) qui génère la créature aléatoirement. Là encore le principe est super-fun, à tester !

Pauper

Même coût d’entrée, mêmes prix. Le principe est de ne jouer qu’avec des cartes communes, de quoi s’amuser avec des jeux mono-black, rouges purs ou weenie-five par exemple (metagame du format pauper ici).

etc. etc.

Et vous, quel est votre format préféré sur MTGO ?

Les tournois Phantom sur Magic the gathering online

Mimie et moi aimions jouer à Magic The Gathering, le jeu de cartes ambiance « jeu de rôle » créé par   Richard Garfield en 1993.

Le problème, c’est que MTGO revient vite cher. Pour pouvoir jouer vous devez acheter des tickets (à peu près 1 dollar le ticket) : à la fin de votre tournoi vous gardez les cartes virtuelles que vous avez gagnées + un lot en fonction de votre classement. Cela rembourse rarement votre tournoi. Pourquoi ? Notamment parce que les cartes « virtuelles » sont rarement achetées, sauf les quelques spoilers qui sont vite hors de prix.

C’est là que le changement que je viens de découvrir sur MTGO intervient. Dorénavant, vous pouvez vous inscrire à des tournois en format limité appelés « PHANTOM« . Au lieu de payer 14 tickets lorsque vous gardiez vos cartes, cette fois vous ne payez que 4 tix mais à la fin du tournoi vous ne gardez pas vos cartes.

Calculez donc bien :

4 tickets pour participer au tournoi

On vous donne vos 6 boosters « virtuels » et vous construisez votre deck de 40 cartes

A la fin du tournoi, après 3 rondes, vous ne pourrez pas revendre vos cartes mais vous aurez :

  • 1 booster si vous avez gagné 2 fois
  • 3 boosters si vous avez gagné 3 fois

A la revente, un booster vaut 3 tickets.

Verdict

Perso. j’aime bien les tournois « Phantom » parce que l’entrée n’est pas chère et qu’il est assez facile de se faire rembourser le tournoi. Collecter des cartes « virtuelles » ne m’intéresse pas ; par contre j’aime jouer à ce jeu stratégique et mon but serait de pouvoir gagner pas mal de tickets de manière à pouvoir ensuite me fabriquer des decks construits. Pour cela, je pense qu’il faut d’abord être capable de gagner en format limité de manière à amasser des tickets.

Magic : mon jeu Rakdos dans le format Bloc RTR

Voici le jeu Rakdos (noir rouge) que j’ai construit dans le format Bloc RTR, testé sur MTGO, et utilisé avec quelques succès. Si je vous le présente ici, c’est parce qu’il me paraît viable en compétition et en même temps qu’il correspond à mon style de jeu. J’aime les jeux originaux. Je vais vous expliquer le but de ce deck et pourquoi il se démarque des autres.

Le voici :

http://magicsupremacy.fr
Block RTR Rakdos
Deck principal Réserve
4 Traitorous Instinct 8 Swamp 4 Underworld Connections 4 Annihilating Fire 2 Explosive Impact 4 Guttersnipe 4 Mizzium Mortars 3 Rakdos’s Return 4 Blood Crypt 1 Mind Rot 4 Dreadbore 4 Ash Zealot 3 Stab Wound 11 Mountain 3 Mind Rot 1 Ultimate Price 3 Rakdos Charm 2 Slaughter Games 2 Havoc Festival 4 Rakdos Keyrune
60 Cartes 15 Cartes
Statistiques & Générateur de main

Pourquoi il se démarque ?

 

1- Il n’utilise quasiment pas de créatures, si oui c’est seulement dans un but bien précis :

  • les 4 Guttersnipe sont en fait des sources très efficaces de kill. Ces créatures combattent rarement dans la pratique, elles ne sont utilisées que pour donner des -2 avec tous les rituels et éphémères que comporte le jeu.
  • les 4 Ash Zealot sont là principalement pour leur côté défensif avec le first strike. Mais  c’est vrai qu’en raison de leur Haste, elles donnent des -2 qui peuvent faire toute la différence à la fin.
  • C’est tout pour les créatures ! A noter : je rentre souvent, après side, les artefacts Rakdos Keyrune qui, eux aussi, ont le first strike. Avec les Ash Zealot, cela peut donner des boucliers anti-créatures assez efficaces.

2- C’est un jeu anti-contrôle :

Le jeu blanc-bleu, très chiant, est à la mode dans le format bloc RTR. Ce jeu a pour vocation de le contrer avec des défausses qui détruisent vraiment ce jeu. Après side, n’hésitez pas à rentrer les 3 Mind Rot que j’ai même joué durant un temps de base. Les 2 Slaughter Games sont également très pénibles pour le jeu Angel Serenity après-side.

 

3- Il est lent :

Son point faible est le jeu mono-rouge qui peut tuer très (trop) rapidement, mais si vous avez une bonne main et que vous réussissez à gérer le départ, sur le long terme en général vous gagnez.

Au total, j’ai un bon taux de réussite sur MTGO. Je ne perds pas de tix puisque je gagne un peu plus d’une partie sur deux, autrement dit sur le long terme on y gagne. On peut s’amuser donc sans trop se soucier de perdre les tixs, dans des parties 1 contre 1 qui durent maxi. une demi-heure. Ca détend entre deux séances de travail, du moins c’est comme ça que je vois la chose. Impossible, selon moi, de toujours gagner sur MTGO, il faut juste trouver un deck qui ne vous fasse pas plonger sans quoi le jeu peut vite prendre fin.

Comment le jeu tue ?

Au blast. En fait c’est un jeu pénible quand vous jouez contre lui, mais fun quand c’est vous qui le maniez :

  • Il tue au Guttersnipe quand il reste sur la table et que vous balancez vos rituels et éphémères. Ces derniers ont surtout pour vocation à vous laissez en vie : tuer les mobs adverse ou blaster l’adversaire.
  • Il tue aux blasts : 4 Annihilating Fire (-5 points quand Guttersnipe est sur la table, ça fait mal), Explosive Impact, en période de test, peut être un bon finishing, et les 3 Rakdos’s Return font vraiment très très mal en fin de partie (-12 d’un coup, ça fait mal).
  • Il tue aux Traitorous Instinct, qui inflige la force du mob + les deux points rajoutés par le rituel + les 2 points rajoutés par Guttersnipe quand il est là.

Le jeu résiste aux mobs grâce aux Mizzium Mortars qui infligent rapidement -4 à toutes les créatures adverses. Je joue 4 Dreadbore de base (pas mal aussi contre les Planeswalkers chiants à gérer) et j’ai testé 3 Stab Wound que vous pouvez remplacer par autre chose si vous le souhaitez.

Le truc que j’adore, c’est les 4 Underworld Connections. Je crois que c’est ma carte préférée de l’extension, je ne suis pas prêt de me séparer de mon set de 4 cartes. Certains penseront que 4 c’est beaucoup. Moi j’ai plutôt tendance à penser que j’en jouerais bien 5 ou 6 😀

Lien vers le jeu : Magic The Gathering

 

Ajout du 28/11/12 :

Voici une autre version de mon deck rouge/noir, fun à jouer, orienté clairement défausse. Le but :
  • résister aux bêbêtes adverses
  • Faire défausser l’adversaire
  • Regagner de la vie grâce aux 4 Lifelink
  • Tuer avec l’enchantement qui retire 3 points de vie lorsque l’adversaire possède moins d’une carte + avec les 4 artefacts 3/1 initiatives.
http://magicsupremacy.fr
Bloc RTR Rakdos 2
Deck principal Réserve
4 Rakdos Keyrune 2 Rakdos Ringleader 4 Rakdos Ragemutt 3 Stab Wound 4 Mizzium Mortars 9 Mountain 4 Blood Crypt 11 Swamp 4 Annihilating Fire 4 Mind Rot 4 Underworld Connections 3 Shrieking Affliction 4 Rakdos’s Return 2 Rakdos Charm 4 Dreadbore 2 Slaughter Games 1 Ultimate Price 1 Shrieking Affliction 4 Traitorous Instinct 1 Rakdos Ringleader
60 Cartes 15 Cartes
Statistiques & Générateur de main

Magic l’assemblée : metagame du format standard actuel et contre-metagame

    Etat des lieux

Soyons honnête : le format Standard actuel en ce qui concerne Magic The Gathering tourne autour de quelques ténors plus ou moins bons :

    Le bon

Une carte sort véritablement du lot dans l’édition Magic 2011 : Primeval Titan. Les decks tournant autour de cette carte me paraissent véritablement bons. Quelques essais sont faits avec le deck dit Eldrazi Green : le but est d’amasser le plus de lands possibles (à l’aide de Cultivate, Growth Spasm, Harrow) afin de lancer rapidement les grosses bêtes Eldrazi (Emrakul) ou un Summoning Trap. Le tout en mono-vert. Un autre style s’est rapidement imposé, basé sur le combo Primeval Titan et le land Valakut. Encore plus fort : le deck utilisant Primeval Titan afin de lancer très vite le rituel dévastateur Destructive Force.

    Les moins bons

Citons en vrac quelques tentatives que ne nous convainquent pas : Frost TitanAvenger of ZendikarMana LeakMolten-Tail Masticore Le contrôle, c’est bien, mais il vaut toujours mieux construire.

    Des outsiders mous

Fauna Shaman Pyromancer AscensionQuest for the Holy relic Ces jeux peuvent tuer très rapidement quand le joueur obtient un bon tirage. Cependant ils apparaissent trop aléatoires sur le long terme.

    Mon deck anti-metagame : mono-noir Sadistic

Ce deck est anti-metagame par excellence : les Sadistic Sacrament sont très bons quand il s’agit d’enlever 3 Valakut au tour 3 ou les Eldrazi qui forment la base du deck du même nom. Quand en plus cette carte est couplée à Memoricide, cela en devient obscène. Adieu les deck Pyromancer ! Adieu aussi les decks bleu / contre-sorts. Vous n’avez plus qu’à vous créer une réserve purement anti-bêtes. La mienne est un peu vite-faite mais pourtant elle fonctionne très bien. L’instant qui tue une bête en vous donnant 2 points de vie n’est pas du tout joué, il se révèle pourtant très efficace contre les jeux RDW (et aussi contre les jeux Vampire).

–**– Voici la liste du deck et les outils pour le tester en ligne –**–

Standard avec Scars of Mirrodin : mon deck Mono Noir

    Intro

Scars of Mirrodin est arrivé, et avec cette extension ce sont les artefacts qui sont à l’honneur. J’ai déjà expliqué ici mon point de vue sur certaines cartes qui m’ont fait de l’oeil lors des sealed en avant-première. Je viens de me concocter un petit deck bien sympathique ma foi, à l’ancienne : Contrôle Mono Black.
© parakkum

    Le Deck

23 Swamp 4 Sign in Blood (une des seules bonnes cartes faisant piocher en noir en standard : profitons-en !) 4 Wurmcoil Engine (en fait 4 c’est le bon chiffre tellement c’est bon) 4 Mimic Vat (mon chouchou de l’extension, définitivement) 4 Ratchet Bomb (en test, mon verdict pour l’instant : c’est fort) 3 Liliana Vess (du classique mais permet d’aller chercher Mimic Vat ou un Skinrender) 4 Everflowing Chalice (pas grand chose à se mettre sous la dent pour accélerer son mana, ce Chalice est pas mal ma foi) 4 Skinrender(en test, j’aimerais trouver une bête anti-bête moins chère, vos idées sont bienvenues) 4 Duress 3 Vampire Hexmage (j’aime pas les planeswalkers) 3 Dark Tutelage (en test, correct) Réserve : 3 Memoricide 3 Grasp of Darkness 2 Mind Sludge (également testé dans le deck principal) 3 Halo Hunter 1 Vampire Hexmage 3 Consume the Meek

    Commentaire :

Mon deck est correct, il s’inspire d’une stratégie vieille comme Magic en mono-noir contrôle :
  • – piocher beaucoup
  • – de la discard pour casser le jeu adverse
  • – de l’anti-bête (j’en n’ai pas assez de base à mon goût)
  • – un bon finisher (le Wurm métallique 🙂 )
  • – la petite touche originale de SoM est représentée par Cuve de Mimétisme, un artefact qui devient vite ingérable pour l’adversaire. Ratchet Bomb est également sympathique : non contente de tuer les jeux weenies, elle détruit aussi les artefacts ou planeswalkers gênants.

Scars of Mirrodin : Mes 8 cartes préférées de l’extension

    Sealed Scars of Mirrodin

— Les sealed « Scars of Mirrodin » ont commencé sur MTGO (le jeu de cartes Magic the Gathering online). Il s’agit de la nouvelle extension de cartes, le début d’un nouveau bloc. Ce nouveau set vient s’insérer dans le format Standard avec le blog Zendikar et l’extension de base (remise au goût du jour elle aussi) M11. — J’ai participé à l’un de ces sealed : 3 victoires sur 4 parties, gain : 4 boosters SoM. Quelques spoilers semblent valoir le coup d’oeil sur cette nouvelle extension, même si dans l’ensemble je trouve trop peu d’originalité et des coûts d’invocation trop élevées. Mais bon, le principal c’est de pouvoir s’amuser à créer de nouveaux decks (et non de gagner, comme semble le croire de nombreux nouveaux joueurs…). Petit aperçu ici :

    Cartes SoM

1 – Bien sûr les 3 Planeswalker de l’extension sont très puissantes (Koth of the Hammer, Elspeth Tirel, Venser the Sojourner) mais ce n’est pas sur ces cartes-là que je veux m’attarder aujourd’hui. Attention : l’ordre suivant est complètement aléatoire, pas de classification particulière. Quelques « bombes » ne figurent pas dans cette liste (par exemple le nouveau Masticore), tout simplement parce que j’évoque ici les cartes que j’aime tout simplement, de façon tout à fait subjective. 2 – Memoricide :

J’aime bien ce genre de cartes, elle ne demande qu’un seul mana noir et son effet, en side, peut être dévastateur.

3 – Nihil Spellbomb : Très bonne carte de side également, jouable même sans la couleur noire. 1 mana : ni plus ni moins. 4 – Ratchet Bomb : Détruit tous les permanents (et non seulement les créatures) d’un certain coût d’invocation. Dès le tour 3, cette carte peut bousiller définitivement un jeu weenie aggro ! Pour les jeux plus lents, elle peut se débarrasser des cartes pénibles comme par exemple un enchantement ou un planeswalker. Une carte très très forte. 5 – Wurmcoil Engine : Très belle bête, pour 6 mana incolores une bête 6/6 avec Lifelink + Deathtouch, qui se sépare en deux grosses bêtes lorsqu’elle meurt. Good, même si je doute que je la joue beaucoup, tout simplement parce qu’elle n’a pas de capacité d’évasion et que son coût d’invoc. la réserve à une fin de partie. 6 – Mimic Vat :

Ma carte ou une de mes meilleurs cartes préférées de SoM. J’ai déjà réussi à en choper 4 à 3 tix l’unité sur MTGO ^^ A combien sera-t-elle dans quelques mois ? Elle est utile aussi bien dans un deck contrôle que dans un deck aggro. Les possibilités sont infinies : perso. je couple cet artefact très tôt dans la partie avec cette bébête lançable au tour 1 :

Fume Spitter (Cracheuse de fumée) Creature — Horror (Common) Sacrifice Fume Spitter: Put a -1/-1 counter on target creature 1/1

Le fait de pouvoir rejouer sans cesse n’importe quelle bêbête mise préalablement dans un cimetière (même adverse) est ultime, et imaginez le combo avec la guivre métallique citée ci-dessus…

Scars of Mirrodin : retour sur les nouveautés de la dernière extension

Nous parlons ici de la nouvelle extension Magic intitulée Scars of Mirrodin. (ici pour un ancien article sur ce jeu)

    Un nouvel ELSPETH

VRAI : Qui eût cru qu’un nouvel Elspeth eut été inventé, avec autant de puissance ? Les rumeurs se sont pourtant confirmées :

    Retour de la mécanique « Sunburst » de l’ancienne extension Mirrodin

FAUX : Cette rumeur était fausse. Les artefacts avec « Sunburst » arrivaient en jeu avec autant de marqueurs sur eux que de couleurs utilisées pour le lancer. Cette mécanique n’est pas revenue dans la nouvelle extension Scars of Mirrodin (que nous appellerons SoM).

    Le nombre des artefacts est moins important que dans l’ancien set

VRAI : Dans SoM « seulement » 35% d’artefacts contre 50% dans le premier set Mirrodin.

    Le retour des artefacts colorés

FAUX : aucun artefact n’est coloré dans SoM.
Des Geeks et des lettres via www.flickr.com

    Une nouvelle mécanique ressemblant à Cascade

PARTIELLEMENT VRAI : Dans SoM, la capacité Infect permet aux créatures d’infliger des marqueurs -x/-x aux créatures blessées ou des marqueurs POISON au joueur adverse, sachant qu’un joueur marqué par 10 marqueurs POISON perd la partie. Cette capacité n’est pas la CASCADE que nous avons connue, mais elle donne un autre rythme aux parties.