15 conseils pour bien drafter et bien composer votre deck – drafts Magic the Gathering

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Écrit par Mallory Lebel

Se sentir libre de concilier "vie privée" et "vie numérique" sans intrusion.

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Prendre les créatures et le déplacement de créature. Pâlit tout autrement dans la comparaison.
Essayer d’éviter plus de deux couleurs. Ne pas éclater vos boules faisant un travail de plate-forme d’une couleur. Dans le premier cas, votre mana sera imprévisible. Dans la seconde, vous finirez vers le haut la mise dans trop de cartes suboptimales juste pour avoir le mana lisse.
Essayer de connaître votre couleur primaire (ou une de vos couleurs primaires) après que le premier paquet. Savoir dans le meilleur des cas les deux couleurs après la seconde.
Ne pas avoir peur pour changer des couleurs dans le deuxième paquet. Avoir peur pour changer des couleurs dans le tiers.
L’évaluation de carte est beaucoup plus généreuse dans l’ébauche. Généralement c’est un format plus lent puisque des plate-formes bien-ne sont pas accordées, ainsi une fiche des coûts cinq ou six de moulage est jouable. Mais évidemment ne pas les exagérer.
Les créatures avec l’évasion (crainte, vol, landwalk) sont extrêmement fortes.
Une plate-forme well-rounded est plus forte qu’une plate-forme faible avec des bombes d’un couple.
Elle n’est pas en valeur la haine rédigeant (sélectionnant une carte que vous ne pouvez pas employer juste ainsi personne d’autre peuvent) beaucoup. Une carte médiocre que vous jouez avec t’est bien plus utile qu’une bombe qui vous des mai ou mai ne pas voir dans un jeu.
Observer quelles couleurs sont sélectionnées par le `de personnes vous alimentant’ (te passant les paquets). Ne pas les lutter pour ces couleurs. Vous serez récompensé par de bonnes sélections sur le troisième paquet. Les voisins ont un droit acquis dans la coopération pour des couleurs de sorte qu’ils tous aient de bonnes plate-formes. Comme je disais, la rédaction de haine ne paye pas – concentrer juste sur vos propres problèmes. Vous ne les jouerez pas d’abord de toute façon – vous jouerez les personnes à travers la table.
De même, envoyer à signaux conformés pendant le premier paquet. Vous regretterez de ne pas faire ainsi pendant la seconde. Si vous obtenez remettiez deux cartes noires fortes et une carte blanche sorta-forte, préfèrent le blanc. Vos deux prochains neighbers descendant prendront idéalement un noir chacun et combattront au-dessus de la couleur. Plutôt que vous prenant un noir et celui d’entre eux combat vous pour lui.
Construction de votre plate-forme
Seulement jeu avec 40 cartes.
Vous voulez environ 15 créatures et 17 à 18 terres. 17 est assez sûr si vous jouez avec juste deux couleurs. Essai 18 avec trois. Mais vraiment, sel à goûter. Que les feuilles autour de 7 à 8 cartes de non-créature, ou le `dupe.’
Pour figurer dehors combien de terres de chaque type à employer, essayer l’algorithme suivant. Cela a fonctionné très bien pour moi dans le passé.
Pour chaque couleur dans votre plate-forme (dire, vert), passer par toutes vos cartes, comptant combien de symboles verts de mana apparaissent sur la carte. Si une carte coûte 1GG et a deux capacités, chaque calcul des coûts G, qui compte en tant que quatre. S’il y a des coûts alternatifs de bâti, seulement compte le plus coûteux.
Clivage par deux, arrondissant vers le haut.
Additionner un.
C’est la quantité de sources vertes de mana (forêts probables) que vous devez soutenir votre vert. Naturellement, fondant avec ce nombre comme approprié. C’est juste une approximation décente.
Si vous avez une source de non-terre de mana (par exemple une certaine source d’objet façonné), elle compte comme moitié d’une terre. Ainsi vous pourriez sortir une fente de terre si vous aviez deux d’entre eux.
Si vous éclaboussez une couleur (c.-à-d. comprenant un peu très d’une couleur – dire un ou deux cartes) qu’il est probablement le meilleur d’avoir au moins trois sources de mana pour elle.
Il est CORRECT de jouer avec plus de 40 cartes. Généralement, vous allez bourrer des choses vous le besoin de `’ dans la plate-forme – déplacement d’objet façonné, déplacement de créature, tours de combat – et vous ne voulez pas toujours enlever une créature pour la faire puisqu’elle par outre de vos rapports. La conservation de bons rapports est probablement plus importante que le chapeau de 40 cartes. Faire ceci avec prudence, comme mon conseil nombre-spécifique ci-dessus est visé à un paquet des cartes 40.

Et se sentir libre pour casser l’un des au-dessus des règles. Aucune

règle n’est dure et rapide quand elle vient à la magie.

Conseils pour bien drafter

  1. Prendre en priorité des créatures et des anti-créatures, point à la ligne. En général, mes decks ont tendance à viser 16-17 créatures, 6-7 autres sorts et 17 terrains. Si vous vous retrouvez avec 19-20+ créatures, votre deck sera agressif mais insuffisamment polyvalent. Si vous vous retrouvez avec 11 créatures ou moins, votre deck aura peut-être beaucoup de « réponses », mais peu de moyens de gagner la partie. Comme toujours, il est essentiel de trouver un équilibre.
  2. Il n’y a rien de mal à avoir 12 créatures ou plus si votre deck est rempli de cartes de destruction efficaces : prenez un deck rouge/noir par exemple ; la qualité des créatures dans ces couleurs a tendance à être faible, mais vous compensez cela par la puissance des cartes de destruction. Il serait évidemment stupide d’ajouter de mauvaises créatures à un deck pour « faire le poids » alors que vous disposez d’excellentes cartes de destruction : pouvoir éliminer l’une des meilleures créatures de l’adversaire est presque aussi efficace que de jouer l’une des vôtres.
  3. Prenez également note des cartes de votre réserve qui ne sont pas des créatures mais qui comptent essentiellement comme des cartes de créature. La carte Mind Control est l’une des meilleures cartes de l’édition de base, car non seulement elle retire une créature de l’adversaire, mais elle en donne une à son propriétaire ! Et la plupart des éditions ont un instantané ou une incantation qui génère des créatures-jetons de nos jours. Quoi qu’il en soit, 16-17 créatures ou équivalent est certainement « moyen et typique ». Si vous dépassez souvent considérablement ce seuil, alors (à moins que vous n’ayez créé une sorte de deck winnie incroyablement cassé qui écrase tous les adversaires 3-0), il faut essayer de vous rapprocher de la barre des 40 % de créatures et voir si cela fonctionne mieux pour vous.
  4. Essayer d’éviter plus de deux couleurs.
  5. Essayer de connaître votre couleur primaire (ou une de vos couleurs primaires) après la fin du premier paquet scellé. Au mieux, connaître les deux couleurs après la fin du second.
  6. Ne pas avoir peur de changer vos couleurs dans le deuxième paquet. Par contre, avoir peur de les changer lors de l’ouverture du troisième.
  7. C’est un format plus lent, et donc des sorts de 5 / 6 mana sont jouables. Par contre ne pas exagérer non plus sur les coûts en mana.
  8. Les créatures avec une évasion (crainte, vol, landwalk) sont extrêmement fortes.
  9. Une courbe de mana en pyramide est plus forte qu’une courbe de mana faible avec des pics de mana épars.
  10. Il ne faut pas abuser du contre-draft. Une carte moyenne sera plus utile pour vous qu’une bombe que vous piquez à un adversaire lors du draft mais que vous ne pourrez pas jouer.
  11. Observer quelles couleurs sont sélectionnées par les personnes vous entourant (celles qui vous passent les paquets). Ne pas lutter contre elles pour ces couleurs. Vous serez récompensé par de bonnes sélections lors du troisième paquet. Comme dit précédemment, la « haine » ne paye pas – se concentrer sur vos propres problèmes. De toute façon vous ne jouez pas vos partenaires de droite et de gauche en premier, vous jouez en premier ceux se trouvant en face de vous 😀
  12. Enfin, envoyez-leur des « signaux » pendant le premier paquet. Vous regretterez de ne pas l’avoir fait pendant la seconde. Autrement dit, si vous avez 2 cartes noires fortes et une carte verte supra-forte, préférez la verte. Vos deux prochains drafteurs prendront idéalement un noir chacun et combattront entre eux pour la couleur.

La partie de loin la plus importante de toute liste de construction de deck est de s’assurer que votre deck a suffisamment de mana. L’erreur de construction de deck la plus courante que je rencontre est que les gens utilisent beaucoup trop peu de mana qu’ils ne le devraient. Le mana est souvent l’aspect le plus ennuyeux du deck, donc les gens en piquent trop pendant le processus de draft. Mais réduire votre mana est aussi un piège, car cela signifie que vous avez moins de chances de lancer vos cartes géniales !

Le reste de la liste est assez simple : Piocher des cartes est important pour remplir sa main, surclasser ses adversaires et fluidifier son jeu. C’est aussi une alternative à l’utilisation de plusieurs finishers si vous ne pouvez pas vous permettre les meilleurs, car plus vous piochez de cartes, plus vous avez de chances de trouver celle que vous cherchez. J’utilise toujours au minimum 7 façons de piocher des cartes.

Il est essentiel de pouvoir retirer des cartes ciblées pour mettre fin aux combos ou aux commandants dégénérés. Un faible coût de mana et une vitesse d’exécution instantanée sont essentiels ici. 6 cartes de retrait ciblées me semblent être un minimum.

Même si votre deck est entièrement composé de créatures, vous avez toujours besoin d’un board wipe de créature. La raison est simple : les board wipes sont l’un des meilleurs moyens de rattraper son retard lorsque l’on est en retard sur le board. Lorsque le board de votre deck de créatures est vide et que vous faites face à une énorme armée, vous souhaiterez avoir un board wipe. 2 à 3 board wipes semblent corrects la plupart du temps.

Enfin, les cartes « gagnantes » vous permettent de terminer les parties sans trop de préparation. Il peut s’agir d’un combo ou d’un finisher.

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Enorme cette photo en matière de souvenirs – © MagicVenezuela

La courbe de mana

Lorsque vous construisez votre deck pour la première fois, vous voulez d’abord examiner ce qu’on appelle la « courbe de mana ». C’est-à-dire que vous devez avoir la plupart de vos cartes à faible coût de mana (1-3 Coût de mana), moins à coût moyen (4-5) et seulement quelques-unes, voire aucune, à coût élevé (6+).

Vous devez faire en sorte que la plupart de vos cartes soient concentrées à des coûts plus faibles, afin d’avoir des sorts à jouer aux tours 1, 2 et 3. Si vous n’avez pas lancé de sort au tour 3, vous avez probablement déjà perdu la partie, c’est pourquoi la courbe de mana est si importante.

La prochaine chose que vous devez faire, c’est simplement jouer le deck. Jouez des parties d’exemple, soit en « solitaire » (jouer seul contre un autre de vos decks, et jouer les deux vous-même), soit contre des amis. Regardez chaque carte, et si elles ont fini par être utiles, et exactement à quel point elles l’ont été.

  • La carte a-t-elle contré une menace spécifique ?
  • Avez-vous pu la jouer « sur la courbe » ?
  • Vous a-t-elle permis de gagner la partie ou de ne pas la perdre ?
  • A-t-elle bien fonctionné en synergie avec d’autres cartes du jeu ?
  • Était-ce une carte inutile, qui restait dans votre main pendant de longues périodes ?

Des questions comme celles-ci vous aideront à déterminer si une carte mérite ou non sa place dans le jeu. J’ai quatre critères :

  • Est-ce que cette carte va m’aider à accélérer ma condition de victoire ?
  • Est-ce que je voudrais piocher cette carte si je perdais ?
  • Est-ce que cela correspond au thème du deck ?
  • Est-ce que cette carte rendrait le jeu plus amusant pour mon équipe ?

Dans un tournoi, vous devez éliminer les deux derniers éléments.

courbe de mana ideale

Cliquez pour lire :

Conseils pour bien construire votre deck

  1. Composez un deck de 40 cartes.
  2. Jouez environ 15 créatures et 17 à 18 terrains. 17 c’est impeccable si vous jouez seulement 2 couleurs. Essayez 18 avec trois couleurs… Il vous reste 7 à 8 cartes de sorts non-créatures.
  3. Pour calculer combien de terrains de chaque type vous devez utiliser, essayez l’algorithme suivant : Pour chaque couleur dans votre deck (par exemple noire), comptez combien de symboles de mana noir apparaissent sur la carte. Si une carte coûte 1BB et a deux capacités coûtant B chacune, comptez-en 4 pour cette carte. S’il s’agit de capacités alternatives, comptez seulement la plus coûteuse. Divisez le tout par deux en arrondissant vers le haut, puis additionnez un. C’est la quantité de sources de mana noire (généralement des marais) que vous devrez avoir. Disons qu’il s’agit d’une bonne approximation.
  4. Si vous faîtes un splash d’une couleur (c.-à-d. ne prendre qu’une ou deux cartes de cette couleur), il vous faut au moins trois sources de mana pour elle.
  5. Il n’est pas faux de jouer plus de 40 cartes. Ce qu’il faut c’est garder l’équilibre, la ratio rappelé ci-dessus entre le nombre de créatures et le nombre de sorts non-créatures. Si, pour le conserver, vous devez jouer 42 ou 43 cartes ce n’est pas très grave (mais il faudra adapter alors vos nombres de terrains). C’est préférable au fait de jouer un jeu manquant de créatures ou d’anti-bêtes.
  6. Sentez-vous libre de ne pas respecter une des règles précitées. Certaines règles, dans certains jeux, sont parfaitement adaptables et susceptibles d’être supprimées, ça fait la force du jeu Magic.

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6 réflexions au sujet de “15 conseils pour bien drafter et bien composer votre deck – drafts Magic the Gathering”

  1. Je recommande d’utiliser la méthode des 5 choix si vous êtes nouveau. Pour chaque paquet des cinq premiers, prenez simplement la carte qui vous semble objectivement la plus forte, quelle que soit sa couleur. Ensuite, après cinq choix, évaluez quelles sont les deux couleurs qui contiennent vos meilleures cartes, et jouez ces deux couleurs. Ce n’est pas une méthode infaillible, et à mesure que vos compétences se développeront, vous « resterez ouvert » de plus en plus longtemps, mais quand vous êtes débutant, je pense que cinq choix suffisent.

    Le but principal de cette méthode est d’éviter une situation où vous ouvrez une carte Rare, prenez cette carte Rare, et décidez immédiatement de jouer la couleur de cette carte Rare. Dans cette situation, vous pouvez facilement vous retrouver dans la même couleur que la personne à côté de vous, et une carte Rare ne sera généralement pas une compensation équitable dans un Draft entier où vous avez obtenu la deuxième meilleure carte de votre couleur !

  2. Bonsoir,
    à mon avis, tu as très bien décris « comment monter un deck draft en tournoi ».
    Tu as de l’expérience vu ton texte.
    Au plaisir

  3. Si si les cartes bi voire tri-couleurs existent toujours, elles connaissent même un très fort regain. Par contre en draft ou en sealed c’est quand même assez risqué de jouer trois couleurs à moins de réussir à choper des artefacts / terrains en assez grand nombre pour stabiliser ta mana.

  4. Une petite précision peut-être sur ce que veut dire le mot drafter à Magic l’Assemblée :
    « Chaque joueur reçoit 3 boosters. Les participants sont divisés par tables généralement de 8. Chacun ouvre son booster en même temps puis choisi une carte en un temps imparti et passe son paquet à son voisin, et ainsi de suite pour les 3 boosters. A la différence du paquet scellé les terrains sont à libre disposition ce qui permet le monocouleur. »

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