Le patch 0.3 de Path of Exile 2, attendu pour le 29 août, suscite une vive discussion au sein de la communauté. Les attentes sont nombreuses, allant de la suppression de mécaniques jugées lassantes à l’ajout de contenu inédit. Voici un condensé des points qui reviennent le plus souvent dans les échanges entre joueurs.
1. La lassitude des trois premiers actes
Beaucoup expriment un ras-le-bol face à la répétition des Actes 1 à 3, surtout en mode Cruel. Certains réclament l’arrivée rapide des Actes 4 à 6, estimant que rejouer les débuts du jeu freine leur motivation.
- #1 J’ai besoin d’un moyen de modifier la vitesse. (Il peut s’agir simplement d’augmenter la vitesse de déplacement, d’ajouter des compétences de déplacement sympas ou d’autres options.)
- #2 Refonte complète des tours, le « juicing » ne doit pas ralentir l’exploration. Le plus amusant dans un atlas de type exploration, c’est de découvrir ce qui se cache derrière la colline. Quelle que soit la forme que prend le « juicing », je ne pense pas qu’il devrait vous empêcher d’explorer. (De plus, si les tours restent l’option de recharge, elles ne doivent JAMAIS se chevaucher. Marre de rechercher le chevauchement parfait des tours qui permet de créer des cartes incroyables).
- #3 Plus de systèmes d’artisanat réels et moins d’identification avec plusieurs étapes. J’aime que les bases d’artisanat aient plus de valeur, mais se promener avec des devises d’artisanat pour ramasser un tas d’objets blancs à transmuter et à transformer en essence avant de les rejeter par terre est horrible en termes de gameplay.
Inflation et économie en jeu
Certaines activités comme l’Ultimatum sont perçues comme des sources d’inflation massives, permettant de générer d’énormes quantités d’exalts en un temps record. Cela a un impact direct sur le prix des Divines et l’économie globale du jeu.
2. Un endgame plus riche et varié
Les joueurs attendent davantage de diversité dans l’endgame, au-delà des rituels, breaches et deliriums. Plusieurs critiques pointent l’Atlas Tree comme un frein à la variété.
- Ajout demandé de fonctionnalités de recherche et de filtres pour naviguer dans l’Atlas.
- Possibilité de se téléporter librement vers n’importe quel nœud, sans gaspiller de tablettes.
- Des cartes spéciales avec des boss scénarisés à débloquer après certaines étapes.
- Des événements capables de modifier l’Atlas au fil de l’aventure.
- Une progression inspirée de PoE1 avec un vrai sentiment d’avancer vers un objectif final.
3. La polémique des tours et du système de cartes
Le système de tours (towers) est l’un des points les plus débattus. Plusieurs joueurs le jugent frustrant à cause des chevauchements inutiles et du manque de contrôle sur leur emplacement, ce qui pénalise la préparation de cartes optimisées.
Je pense, et je suis assez arrogant pour affirmer que d’autres le pensent aussi, que nous avons besoin d’une boucle de fin de jeu fonctionnelle pour que les joueurs restent investis. Tous mes amis qui ont ou n’ont pas d’expérience avec PoE disent la même chose : progresser dans l’Atlas n’est pas intuitif et n’est pas amusant. Cela tient principalement à la manière peu intuitive dont les tours fonctionnent en synergie avec d’autres contenus d’Atlas tels que les zones corrompues, les cartes uniques et/ou les citadelles.
L’idée que vous devez faire un détour (vers les points Atlas) et terminer un tas de cartes pour peut-être avoir la chance de trouver des cartes que vous voulez peut-être jouer n’est pas amusante. Si cela n’ajoute rien au jeu, ce n’est pas nécessaire. C’est comme si je jouais de l’harmonica sur un solo de Queen et que j’appelais ça de l’art.
Au lieu de simplement souligner le problème, nous avons réfléchi à une solution possible : les tours ne permettraient pas d’exploiter les cartes qui les entourent, mais offriraient un combat contre un boss qui garantit l’obtention d’un livre unique. Ces livres pourraient être lancés au point de départ de l’Atlas (ou à un PNJ) afin d’améliorer un nombre prédéterminé de cartes que vous allez explorer ensuite. À certains seuils de niveau de carte, lorsque vous terminez cette série de boss de tour, l’Atlas gagne plus d’emplacements afin que vous puissiez booster plus de cartes simultanément. De cette façon, les tours seraient passionnantes à trouver, mais ne constitueraient pas des détours obligatoires (très, très frustrants) à traverser.
Littéralement PERSONNE n’a jamais dit « Wow, une autre tour, je suis tellement impatient de terminer 30 cartes ennuyeuses avant de pouvoir peut-être avoir la chance d’exploiter les cartes que je veux vraiment parcourir ». Ce changement à lui seul rendrait la fin du jeu beaucoup plus immersive et amusante à farmer, car vous pourriez choisir la façon dont vous progressez dans les biomes et les configurations sans avoir à mettre en place un système aléatoire basé sur le RNG.
Ou alors, il suffirait de retirer les tablettes des tours et de les utiliser à la place dans les cartes. Les tours serviraient alors à révéler des zones et auraient un boss par défaut qui distribuerait des récompenses. Mais je déteste le système des tours, je déteste le fait que ma zone d’opération devienne de plus en plus grande et que l’interface soit si mauvaise.
Scarabs : entre passion et exaspération
Certains voient les scarabées de POE1 comme l’un des meilleurs outils de personnalisation et de “juicing” des cartes.
Lorsque vous complétez une carte dans votre atlas dans PoE 1, vous obtenez instantanément un point passif qui vous permet d’ajouter encore plus d’éléments à vos cartes. Par exemple, en ce moment dans Poe 1, je suis en mode « coffre-fort paresseux » :
3 scarabées de bronze (1c chacun) + le craft Ambush. Mes cartes ont 16 à 19 coffres-forts (avec Niko) et cela me coûte littéralement 5c par carte, ce que ma récolte couvre instantanément et ce qui paie en moyenne les 4 cartes suivantes. C’est facile de gagner de l’argent, c’est relaxant, c’est cool. Il n’y a rien de stressant à mettre des scarabées dans votre atlas et à ne plus vous en soucier pendant quelques jours. À moins que vous ne changiez constamment votre stratégie de farming, auquel cas cela peut devenir ennuyeux.
4. La conception des monstres et du combat
Plusieurs commentaires reprochent aux affrontements un manque de profondeur tactique :
- Les ennemis se résument trop souvent à des groupes massifs ou à des tireurs statiques.
- Peu de comportements stratégiques (flanquement, retraites, blocages, utilisation d’éléments du terrain).
Suggestions : effets de contrôle (ralentissements, repoussements, murs, zones gelées), IA plus réactive, variation des patterns d’attaque.
Pour l’instant, nous avons :
- Des mobs en essaim : un million de types que vous pouvez tuer d’un seul coup et qui vous chargent en mêlée.
- Des mobs à distance : ils restent en arrière et vous bombardent de projectiles en tout genre. Après cela, les mobs ont généralement deux options : * Mourir * Mourir et exploser en une mare de substance gluante et nocive. Il ne semble tout simplement pas y avoir assez d’intérêt stratégique dans ces combats. Tout se résume à « infliger le plus de dégâts possible le plus rapidement possible ». Ce qui est complètement la mauvaise approche si GGG veut ralentir le rythme.
Pensez à des effets qui modifient la position et la stratégie :
- Repoussements, renversements, attractions
- Ralentissements, droguages
- Les monstres esquivent-ils ?
- Bloquent-ils ?
- S’enfuient-ils ? *
- Les monstres veulent-ils essayer de prendre le joueur à revers ?
- Utilisent-ils des capacités de zone d’exclusion, comme des murs, un sol ralentissant ou un champ de glace glissant ?
Je détestais ces putains de squelettes avec leur mur de boucliers dans l’acte 1, qu’il fallait tuer par derrière, puis j’ai réalisé que les mécanismes de choc et les dégâts au sol ne pouvaient pas être bloqués, et maintenant je m’en fiche complètement. Il y a déjà plein de monstres intéressants qui meurent instantanément, donc on n’a jamais besoin d’apprendre les mécanismes.
5. Crafting et personnalisation des builds
L’artisanat est jugé trop limité. Les joueurs demandent :
- Un véritable banc de craft dès maintenant, même simplifié.
- Des runes ou socketables avec des effets marquants pour personnaliser les compétences (projectiles supplémentaires, conversion de dégâts, interactions inédites).
- La suppression des malus dans les arbres d’ascendance, trop pénalisants.
Beaucoup réclament le retour ou l’intégration d’un vrai banc de craft, accessible et utile à toutes les étapes de la progression.
Objets uniques et early game
Les joueurs pointent un problème majeur : les objets uniques censés dynamiser le début de partie ne tombent presque jamais à un moment où ils seraient vraiment utiles. Le faible taux de drop rend ces équipements anecdotiques dans la progression.
Personnellement, j’ai joué plus de 1 000 heures à PoE2 et je n’ai toujours pas trouvé d’objet unique qui me fasse vraiment envie. Tous ceux qui sont généralement utilisables semblent avoir une chance d’apparition nettement inférieure à celle des objets uniques les plus rares de Diablo 2. Sur les quelque 550 objets uniques du jeu, seuls 40 ou 50 sont réellement utilisables, et la plupart sont si rares que vous n’en verrez probablement jamais un apparaître.
Vous avez l'impression que vos proches vous espionnent ou même que votre opérateur téléphonique enregistre tous vos historiques de connexion?
La grande majorité sont soit trop faibles, soit trop déséquilibrés, vous offrant quelques avantages en échange d’un inconvénient majeur. Peut-être que quelqu’un trouvera un moyen de les intégrer dans une configuration très niche, mais nous n’avons pas besoin de centaines d’objets uniques de niche, nous avons besoin de centaines d’objets uniques généralement utilisables et d’une poignée d’objets de niche.
Je constate effectivement que davantage d’objets uniques apparaissent en général depuis les derniers correctifs, mais encore une fois, aucun ne m’intéresse vraiment, ce ne sont que des objets sans valeur. On dirait que soit on obtient un objet unique divin parmi un milliard d’objets, soit on obtient des objets uniques dont personne ne se soucie et qui apparaissent tout le temps. Je ne vois pas de juste milieu où l’on pourrait obtenir des objets utilisables, comme c’est souvent le cas dans des jeux comme D2 et même D4.
Ils ont également pris certains objets uniques, tels que Melting Maelstrom, et les ont tellement nerfés qu’ils pourraient tout aussi bien les supprimer du jeu, car personne ne s’en soucie ou ne les utilise dans leur état actuel. La récupération instantanée de mana était l’intérêt principal de cet objet.
De même, certains affixes rares sont trop rares. Par exemple, je n’ai jamais vu une baguette avec +5 à une compétence. Je comprends qu’un bonus de +5 à une compétence doit être relativement rare, mais c’est beaucoup trop rare actuellement, au point qu’il est pratiquement impossible à obtenir autrement que par échange. J’ai techniquement fabriqué ma baguette actuelle, mais j’ai d’abord dû acheter la baguette de base avec +5 en compétence foudre, car j’avais pratiquement aucune chance de trouver ou d’obtenir une telle baguette.
Une rareté excessive comme celle-ci a un impact négatif sur le gameplay. Surtout lorsque la difficulté du gameplay en fin de partie semble être ajustée en fonction de la présence de ces objets haut de gamme. J’ai plus de 1 000 divs d’équipement sur ma sorcière et je ne traverse pas la fin du jeu comme on pourrait s’y attendre avec ce niveau d’objets (ce qui est probablement dû en partie aux nerfs excessifs infligés à la soso, mais quand même).
Je suppose que nous verrons comment les choses évoluent après la sortie du prochain patch. J’aimerais vraiment qu’ils commencent à apporter des modifications pendant que la ligue est en cours. Ce n’est pas une bonne expérience de voir mes compétences et mes objets nerfés, puis de devoir attendre 5 mois pour une correction/un buff (qui peut ou non arriver).
6. Les ajustements d’équilibrage
Les nerfs en milieu de ligue sont critiqués, surtout lorsqu’ils rendent un build inutilisable du jour au lendemain. Les joueurs demandent que seuls les builds réellement “cassés” soient nerfés en cours de saison, et non ceux qui sont simplement performants.
7. La philosophie de développement
GGG devrait se concentrer sur la créativité et le fun avant de chercher à équilibrer chaque détail. L’idée serait d’expérimenter avec des mécaniques variées, puis d’affiner l’équilibrage une fois le socle de gameplay bien en place.
En tant que joueur qui ne joue pas beaucoup mais qui a atteint le niveau 85, j’aimerais que la fin du jeu soit un peu moins répétitive. J’ai parcouru les cartes T15 avec soin, car je n’ai fait aucun échange, et après avoir obtenu les points de base pour l’atlas, j’ai l’impression que la seule chose qui reste à faire est d’améliorer mon équipement et de vaincre des boss.
J’aimerais avoir plus de choses à faire qui ne consistent pas uniquement à farmer, et j’espère obtenir suffisamment pour combattre l’un des boss. Je n’ai pas encore assez de matériaux pour aucun des boss et l’atlas indique qu’il faut les combattre plusieurs fois. C’est ce qui m’a découragé de jouer. J’avais l’impression que le prochain palier nécessitait trop d’heures de jeu.
J’aimerais qu’il y ait un peu plus dans l’atlas de base ou dans les quêtes secondaires pour me donner envie de continuer jusqu’aux boss. Ou alors, il faudrait que les boss lâchent plus d’objets.
Atlas : lourdeur et ergonomie à revoir
L’Atlas est l’une des mécaniques les plus critiquées. Certains trouvent son utilisation fastidieuse, surtout sur de longues sessions, au point de redouter l’endgame du patch 0.3.
- Réclamations d’une refonte complète ou d’un retour à l’Atlas de PoE1
- Besoin d’améliorer la fluidité et la qualité de vie lors de la navigation et de la gestion des cartes.
Conclusion
Je me fiche complètement de l’ÉQUILIBRE à ce stade du jeu. Ce n’est PAS le moment de chercher l’équilibre, c’est le moment de tout chambouler, tant pour les développeurs que pour les joueurs, de créer de nouveaux outils créatifs et de se perdre dedans, d’explorer différentes voies, de discuter de différentes impressions et de s’amuser.
J’aimerais que toute la pression, le temps et le travail incroyables que les développeurs consacrent à l’« équilibrage » désespéré du jeu soient consacrés à… n’importe quoi d’autre. Je sais qu’ils ne peuvent pas complètement l’ignorer, mais encore une fois, c’est le moment d’être créatif et d’ouvrir la porte à de nouvelles choses, ce n’est pas le moment de rendre les gens heureux sans ruiner les centaines de divines qu’ils ont créées.
Qui s’en soucie si je suis nerfé ou si tout mon personnage est effacé à un moment donné, je suis là pour jouer et m’amuser avec quelque chose qui, dans quelques années, sera un véritable chef-d’œuvre. Ce n’est qu’à ce moment-là, quand tout sera solide comme un roc, que je me soucierai de l’équilibre.
Il faudrait aussi se soucier de l’OPTIMISATION ET DES PERFORMANCES, car si je plante avec une 4070super Ti et une 9800x3D devant un pack bleu juteux dans un gros t15, peu importe la configuration que j’utilise, la méta ou la disposition des tours, si le jeu ne fonctionne pas correctement, je ne le lancerai pas.
À l’approche du patch 0.3, les attentes sont élevées et variées. Un point rassemble la majorité : le besoin de plus de diversité et de liberté dans la manière d’aborder Path of Exile 2.