Après avoir joué à la bêta, je pense que les combats, les graphismes, le moteur et le son de Diablo 4 sont incroyables, probablement les meilleurs de l’industrie.
- Mais les objets/affixes,
- l’arbre de compétences,
- la diversité de construction des builds,
- les donjons sont tous très médiocres pour moi.
J’ai hâte de voir comment ils vont changer les choses avec les mises à jour. La construction du personnage et la chasse aux objets semblent faibles jusqu’à présent, et le manque de randomisation dans les donjons nuit vraiment à la rejouabilité.
Voici les notes que j’ai prises en jouant au jeu et que j’ai développées après la fermeture de la bêta. Je n’ai parcouru que la quête principale jusqu’à la première grande ville, uniquement pour pouvoir découvrir l’histoire si je reprends le jeu plus tard.
Je m’intéressais aux aspects du gameplay plutôt qu’à l’histoire. L’histoire, bien qu’agréable à vivre, n’est pas quelque chose que la personne moyenne qui prend le jeu va regarder plus d’une ou deux fois, et il est peu probable qu’elle change du tout au tout. C’est la jouabilité qui retiendra les joueurs une fois qu’ils auront terminé l’histoire.
Système de talents
- (+) Il est passionnant d’imaginer à quel point le système sera approfondi lorsqu’un personnage atteindra le niveau 50 et déverrouillera le système de parangon.
- (-) Lorsque vous obtenez un objet qui donne un point de talent « gratuit » à une certaine compétence, vous ne pouvez pas ensuite mettre un point dans son talent amélioré. Vous devez d’abord améliorer ce talent avec un point que vous recevez en montant de niveau avant de pouvoir mettre un point de talent dans le talent amélioré. Cela n’a pas vraiment de sens pour moi.
- (-) J’aurais préféré un arbre de talents unique à toutes les classe mais gigantesque comme dans Path of Exile.
- (-) Et quid des sockets dans l’arbre des talents pour insérer des gemmes uniques donnant une compétence particulière, unique ou provenant d’autres classes ?
Ouverture, histoire et notes générales
- Il aurait été bien de mettre en pause la cinématique d’ouverture, car j’ai reçu un appel téléphonique en plein milieu, et je n’ai pas pu y prêter toute mon attention.
- L’écran de feu de camp est excellent, tout comme l’écran de création de personnage. Les deux sont de grandes améliorations par rapport à Diablo 3, et apportent de la nostalgie par rapport à D2.
- La taille plus grande de la réserve est géniale. J’aimerais voir des gemmes empilables, ou un onglet séparé pour les gemmes, un peu comme l’onglet des ingrédients.
- La seule chose que je dirai à propos de la présentation de l’histoire est qu’il y a beaucoup de pauses dans le jeu pour écouter ce qui se passe. J’espère que lors des passages répétés avec de nouveaux personnages, il y aura un moyen de contourner complètement ce problème si vous ne voulez pas écouter l’histoire encore et encore.
- Les potions/gemmes ne sont pas à leur place, de par leur taille et leur couleur, ça fait un peu « décousu » par rapport au reste de l’ambiance du jeu.
- Les combats de boss qui vous enferment dans une « arène » donnent une impression très « jeu » , et enlèvent un peu de l’atmosphère.
- Les potions ne sont pas mal, mais elles sont un peu gadget au lieu d’être amusantes et d’ajouter beaucoup au gameplay. Elles seraient plus agréables si elles étaient chronométrées et illimitées, plutôt que le système actuel où lorsque vous n’en avez plus, vous êtes foutu, pour ainsi dire.
- J’aime bien le minuteur « Livraison du nouveau stock » pour les marchands.
- Il semble y avoir beaucoup de nouvelles options pour les marchands, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Cela signifie qu’il y a beaucoup plus de variété dans ce qu’il y a à faire, mais cela signifie aussi beaucoup de course dans la ville après les batailles.
- Le « Zzzzz » au-dessus des personnages afk est une touche agréable, caresser le chien, des petites choses comme ça aident à ajouter à l’expérience de jeu.
- Le fait que la carte couvre le jeu c’est pénible, je préférerais que la carte soit transparente afin de ne pas interrompre le déroulement du jeu.
- Le fait d’avoir une « porte verrouillée » semble ridicule alors que vous faites tomber d’autres portes et que vous défoncez des monstres. Cela vous prive du caractère immersif du jeu. Cela vaut également pour les quêtes dans les donjons.
- Si vous avez pris la clé de la chapelle avant de parler au prêtre, il aurait été agréable de voir le dialogue changer. « Cette clé ? » Le simple fait d’avoir un dialogue relatif aux événements que votre personnage a déjà accompli montre que le jeu reconnaît la présence de votre personnage. Ce serait une touche agréable.
- Le fait que votre personnage parle à des PNJ, mais pas à d’autres, donne une impression très décousue, surtout lorsque l’on s’efforce de faire en sorte que votre personnage se sente au centre de l’histoire et impliqué dans celle-ci.
- Des portes secrètes, ou des choses secrètes en général ? S’il y en avait, tant mieux, mais si ce n’est prévu ce serait peut-être à prévoir. Je n’ai pas trouvé de tels secrets dans le jeu. J’espère qu’il y en aura dans la version finale.
- L’interface du jeu est très maladroite et globalement assez moche, depuis les boutons sous votre barre d’outils jusqu’à la carte qui n’est pas modifiable ou qui n’a pas d’option de superposition, en passant par la disposition générale de l’écran de votre personnage et les multiples styles de polices utilisés dans le jeu. Espérons que cela sera corrigé à l’avenir. La police originale de Diablo me manque aussi.
- Les sanctuaires semblent s’arrêter trop rapidement à mon goût. Il aurait été intéressant que les effets soient plus longs. Peut-être qu’on pourrait les faire durer tant qu’on remplit certaines conditions ? Vous pourriez même changer les conditions en fonction de la compétence. Le sanctuaire d’or ? Tant que vous continuez à ramasser de l’or, il durerait plus longtemps. Des dégâts accrus ? Plus vous tuez de monstres, plus ils durent longtemps. Etc. Tout ce qui peut changer un peu le gameplay est bienvenu, et les effets temporaires qui modifient la façon dont vous interagissez avec le jeu pendant de courtes périodes sont vraiment excellents. Les gobelins au trésor sont l’un de ces éléments, et je pense que les sanctuaires pourraient très bien faire la même chose. La clé est de s’assurer de mettre l’accent sur le cœur du jeu : tuer des monstres, et être dans de courtes périodes que vous contrôlez, afin que vous puissiez choisir d’interagir ou non.
Graphisme de Diablo 4
- (+) Les graphismes sont de bonne qualité et j’ai pu constater l’attention portée aux détails de l’environnement. Les textures étaient particulièrement impressionnantes, notamment les traces de neige mouillée et glacée sur le sol et la neige « duveteuse » dans laquelle on peut marcher. L’éclairage et les ombres sont également phénoménaux. Dans l’ensemble, j’ai retrouvé la vraie sensation de Diablo.
- (-) Cependant, j’attendais une résolution et une fréquence d’images plus élevées, surtout si l’on considère que j’ai récemment joué à d’autres jeux plus beaux comme Ori. Ce dernier, en particulier, était étonnamment beau et avait un très bon taux de rafraîchissement. J’ai l’impression que Diablo 4 aurait pu être amélioré, notamment sur les consoles de dernière génération. Le jeu sur PC a l’air beaucoup mieux optimisé. Mais dans l’ensemble, même si les graphismes n’étaient pas aussi impressionnants que je l’espérais, l’atmosphère, l’attention portée aux détails et le scénario étaient très agréables.
L’atmosphère
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Scénario
(+) Le scénario est à nouveau excellent. Ce n’était ni trop compliqué ni trop simple. J’ai eu envie d’en savoir plus sur l’intrigue, qui est bien pensée parce que les gens vont probablement jouer l’intrigue encore et encore. Il ne faut pas qu’on se retrouve coincé dans une répétition de dialogues complexes.
L’overworld
- La carte de l’overworld a l’air sympa. La seule chose que je n’ai pas vraiment appréciée, ce sont les cercles de localisation bleus qui s’affichent pour vous diriger vers l’emplacement d’une quête. Je pense qu’il serait plus judicieux de mettre en évidence la région entière où se trouve la quête, plutôt que le cercle à l’intérieur de cette région. Cela mettrait davantage l’accent sur l’exploration.
- Vous pourriez même faire en sorte que l’emplacement de la cible change aléatoirement pour certaines quêtes dans cette région, de sorte que les choses ne soient pas toujours au même endroit, ce qui aiderait à la rejouabilité.
- Le fait d’être un « mode de jeu forcé » ne me convient pas. J’aurais préféré l’approche de Guild Wars, où les villes étaient là où se trouvaient les gens, et où l’overworld était plus instancié pour vous/votre groupe/clan.
- Le fait d’avoir des randoms qui apparaissent pendant que je joue n’ajoute rien à l’expérience de jeu, et souvent, cela nuit, car je traversais des zones sans aucun monstre à tuer parce qu’il y avait des gens qui les tuaient avant que j’arrive.
- L’échelle de niveau a vraiment nui à l’expérience, car vous n’avez jamais l’impression de gagner en puissance lorsque vous montez de niveau. Un petit changement qui pourrait aider serait de ne pas afficher le niveau d’un joueur au-dessus de sa tête, de sorte que vous ne sachiez pas si c’est un personnage de niveau 3 à côté de vous ou un personnage de niveau 25. Il n’y aurait que le nom du joueur, ce qui entraînerait moins de problèmes d’immersion tels que « Pourquoi ce personnage de bas niveau tue-t-il les mobs aussi vite que moi ? » .
- Les nombreux conteneurs de butin différents étaient agréables à voir, mais aussi très ennuyeux, car il fallait cliquer dessus pour obtenir ce qu’ils contenaient. J’aurais aimé qu’un plus grand nombre d’entre eux soient affectés par les attaques qui se déroulent autour de vous, de façon à ce que leur destruction accidentelle vous permette quand même d’obtenir ce que vous cherchez. De cette façon, on peut se concentrer sur l’élimination des monstres, au lieu d’avoir à courir partout et à récolter des ressources/ouvrir des tonneaux en tant qu’actions séparées.
- J’aurais aimé voir plus de récompenses pour l’exploration, que ce soit des donjons secrets qui ne sont pas sur la carte, ou plus de coffres à trésors dans des coins bizarres. Les autels de Lilith sont sympas, mais une fois que vous les avez trouvés, il n’y a pas de raison d’en chasser d’autres.
- J’ai été déçu de ne voir que 5 classes dans ce jeu, et toutes les 5 sont des « anciennes » classes. J’aurais aimé que toutes les anciennes classes soient représentées en tant qu’options, ou que quelques nouvelles classes soient ajoutées. Je sais que nous aurons de nouvelles classes à l’avenir, mais j’ai tout de même été déçu de voir qu’il n’y avait que très peu de choix au lancement.
Les monstres
- J’ai apprécié le fait que les squelettes et les monstres résistants dotés d’un bouclier aient une barre bleue plutôt qu’un bouclier lumineux.
- Le retour des déchus et d’autres monstres de ce type était sympa, surtout avec les nouveaux déchus ardents qui viennent pimenter les choses. Peut-être que les chamans pourraient transformer les normaux en ardents ? C’est juste un exemple d’apparition d’anciens mobs, mais avec des éléments de gameplay différents.
- Les boss les plus coriaces étaient un peu difficiles à différencier des monstres normaux. Il m’arrivait régulièrement de tomber sur un groupe de monstres et de me dire » Oh, ils sont un peu plus coriaces que la normale, il doit y avoir un coriace ici » plutôt que de voir à l’avance qu’il y avait un monstre coriace avec des serviteurs dont il fallait se méfier.
- Je pense que les motifs circulaires des effets à venir (comme les bombes/explosions) seraient plus agréables s’ils n’étaient pas si exacts et réguliers. Cela fait trop « jeu » .
- J’ai adoré le retour des gobelins au trésor. C’est l’une des rares nouveautés de D3 que j’apprécie vraiment de voir revenir. Les chasser et les tuer ajoute vraiment au gameplay, tout en vous donnant une récompense pour l’avoir fait. Tout dans le jeu devrait ressembler à cela, une action que vous voulez entreprendre malgré le danger qu’elle peut vous faire courir, et une récompense pour l’avoir fait.
- Le premier boss était « correct » , bien que peu convaincant ; le schéma d’attaque était bien trop prévisible. Il aurait été agréable de voir un peu de changement dans les attaques. Et la distribution des potions de santé était également un peu trop prévisible.
- La densité globale ne me pose pas de problème, à condition que si vous passez à des difficultés plus élevées, la densité augmente avec elle, et pas seulement les dégâts et la santé de la foule.
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Les choses que j’aimerais voir changer dans Diablo 4
- Le fait de n’avoir que 4 compétences dans la barre d’outils et de ne pas pouvoir utiliser la molette de défilement pour définir différentes attaques au clic de la souris m’a gêné. J’aurais aimé avoir plus d’options pour attaquer, d’autant plus que le combo générer de l’esprit/dépenser de l’esprit est devenu si fade. Il n’y pas assez d’action durant le jeu.
- Le fait que votre compétence principale soit votre seule option d’attaque, qu’elle ne change jamais vraiment et que vous l’utilisez pendant toute la durée du jeu, c’est vraiment terne. Imaginez un monde où vous pouvez changer votre « générateur de ressources » pendant le jeu (via un raccourci clavier ou quelque chose comme ça) à la volée et un moyen de personnaliser cette compétence pour faire différentes choses. Cela rendrait le jeu un peu plus intéressant.
- Les bonus des compétences elles-mêmes étaient bien, mais n’avaient pas vraiment d’impact, étant simplement de légers buffs à la compétence principale, tout comme les passives. Ces bonus incrémentaux ne donnent pas du tout l’impression de devoir choisir. Et le fait de n’avoir que quelques options à choisir pour n’importe quel build n’a vraiment rien d’emballant. J’aimerais que mon loup-garou soit capable de jouer différemment du loup-garou de quelqu’un d’autre, mais vu la façon dont les compétences sont conçues, je n’ai pas l’impression que ce sera le cas.
- Les combats de boss sont tous identiques. Il n’y avait pas de réelle variété dans les arènes elles-mêmes, que ce soit au niveau de l’environnement, de la taille, de la forme, de la verticalité, des arènes de type » résolvez cette énigme avant de pouvoir faire des dégâts » , elles n’étaient toutes qu’une boîte fermée du type « encerclez le monstre » . Tuez et répétez en boucle.
- Les objets ne font pas assez envie. Les blancs sont inutiles, les bleus sont inutiles, les jaunes deviennent rapidement inutiles. Tout ce qui compte, ce sont les légendaires. C’est une mauvaise conception du jeu. Sans parler de la façon dont le « mur de texte » vous fait vraiment zapper sur certains objets. Les objets devraient tous avoir une certaine utilité dans le jeu, et ne pas être un simple support jusqu’à ce que vous obteniez un meilleur objet.
- Une parenthèse concernant les objets « set » à venir. J’espère qu’il y aura une option pour « construire votre propre set » , plutôt que de collectionner des sets pré-fabriqués. Un exemple serait de collecter les plans d’un set, de mettre les objets de votre choix dans les plans, et ensuite vous pouvez créer et nommer un set de votre conception. J’aimerais pouvoir me promener avec un set que j’ai créé, « Vêtements de Mallory » , plutôt que de chercher les pièces pour « Vêtements de Tal-Rasha » par exemple. La même chose pourrait être faite avec un objet légendaire que vous avez construit pour avoir l’option de le transformer en un objet unique basé sur votre personnage.
- Un autre problème que je rencontre avec les objets est la façon dont ils sont liés au personnage. Une chose que j’aimais beaucoup dans les anciens jeux, c’est que vous pouviez avoir des constructions hors des sentiers battus pour jouer au jeu. Vous vouliez une sorcière maniant la faux ? Bien sûr. Un barbare qui utilise un arc ? Pourquoi pas ? S’appuyer sur des objets uniques pour les classes de personnages est une mauvaise décision, à mon avis. Et si ces objets spécifiques à une classe permettaient aux autres classes d’accéder à des capacités qu’elles ne peuvent pas utiliser ? Se promener avec un Rogue qui a un point de Compagnon Loup parce qu’il porte un totem de Druide dans sa main gauche ? Cela pourrait être étendu aux objets normaux pour la chasse à l’Aspect, un moyen d’obtenir des compétences que vous n’auriez pas autrement, afin d’ouvrir la variété des builds.
- Je pense que le système de cooldown des compétences conduit à un jeu qui n’est pas très agréable. C’est là qu’un système de stamina serait bien mieux. Imaginez que vous puissiez utiliser vos compétences en fonction de votre endurance, et que vous deviez attendre que votre barre d’endurance se recharge pour les utiliser à nouveau. Vous pourriez alors chasser des objets qui affectent votre réserve d’endurance, votre taux de recharge ou le pourcentage d’utilisation de vos compétences. Cela pourrait vous permettre d’avoir des builds qui reposent sur l’utilisation de vos compétences à temps de recharge élevé plus souvent, ou même comme votre compétence principale, en fonction de votre statut d’endurance, plutôt que d’avoir à appuyer sur un bouton une fois, puis de compter sur votre attaque principale jusqu’à ce qu’elle soit rechargée.
- Une chose qui m’a particulièrement déplu, c’est que les compétences de compagnon doivent figurer dans ma barre de raccourcis. Et si les compétences vous donnaient les compagnons en tant que passif, et que si vous les aviez sur votre barre de tâches, ils pouvaient faire autre chose ? Je pourrais choisir d’avoir des compagnons si je le souhaite, mais aussi d’utiliser d’autres attaques qui pourraient m’intéresser davantage.
- Je ne peux pas choisir mes stats ! Le fait de ne pas pouvoir jouer un barbare lanceur ou un barbare crieur, ou un sorcier de mêlée, ou toute autre classe « bizarre » n’est pas du tout une bonne idée. Même avec les compétences auxquelles nous avons accès, le fait de ne pas pouvoir choisir mes statistiques ne me permet pas de résoudre mes problèmes de gameplay avec les dépenses/régénérateurs d’esprit. Si je pouvais mettre des points dans ma statistique d’Esprit, je pourrais utiliser cette compétence plus souvent, si c’était la compétence sur laquelle je voulais me concentrer.
- Le manque d’aléatoire dans le jeu est stupéfiant. Chaque cave est un donjon d’un étage avec la même disposition de base, chaque donjon est pratiquement identique, chaque événement que vous trouvez a exactement la même disposition et la même progression à chaque fois que vous le rencontrez, chaque combat de boss se déroule dans une petite arène fermée à clé… tout cela est mauvais. Bien sûr, c’est « joli » , mais vous vous en lasserez vite. Où sont les dispositions aléatoires des donjons ? Des portes secrètes ? Et le nombre d’étages aléatoire ? Et si les événements avaient des déclencheurs différents ou même simplement une disposition de base pour certains d’entre eux ? Quand la finalité est de « faire des donjons » , pourquoi sont-ils tous les mêmes, avec quelques variations mineures ?
- Je pense que s’appuyer davantage sur la randomisation aiderait beaucoup le jeu. Il devrait y avoir un « pool d’attaques » dans lequel un boss peut puiser aléatoirement, donc quand vous tombez sur un boss, vous devez identifier son schéma de jeu et formuler votre style d’attaque/défense. De cette façon, vous ne chercheriez pas à utiliser exactement les mêmes attaques à chaque fois. C’est important lorsque vous combattez les mêmes monstres plusieurs fois. Cela peut être développé au fur et à mesure que vous combattez des difficultés plus élevées, les boss ont plus d’attaques à choisir à chaque fois. Pour un exemple facile à comprendre, disons qu’un boss en « difficulté normale » dispose de 9 attaques, et que le jeu en choisit 3 au hasard pour un combat donné. Ensuite, à chaque difficulté progressive, il peut ajouter 1 ou 2 attaques, ce qui rend le combat plus difficile à lire. Cela peut être facilité par des attaques qui auraient des résultats différents, et seule une observation attentive vous permettrait de savoir laquelle le boss est sur le point d’utiliser. Cela permettrait des combats de boss plus intéressants, où la gestion des potions ainsi que le moment où vous utilisez votre esquive auront une réelle importance. Il serait également utile que les personnages de mêlée disposent d’une sorte d' »interruption » ou de « parade/blocage » afin de pouvoir atténuer certaines attaques du boss, plutôt que de devoir compter sur un jet d’esquive avec un minuteur (qui pourrait être relégué dans un système d’endurance à la place) pour esquiver une attaque.
Les petites choses qui me manquent et que j’aimerais voir revenir dans Diablo 4
- Dans D1, ce que j’aimais vraiment à propos des monstres, c’était les petites informations supplémentaires que vous obteniez au fur et à mesure que vous en tuiez. C’était une touche sympathique que j’aimerais voir revenir d’une manière ou d’une autre.
- J’ai adoré les notes que vous preniez en jouant à D3 et qui concernaient les monstres. L’écouter en jouant était la meilleure partie, car je n’avais pas besoin d’arrêter de tuer des monstres pour entendre l’histoire.
- Il serait intéressant d’avoir une sorte d’écran de statistiques montrant ce que vous avez fait dans le monde, qu’il s’agisse de monstres individuels tués (combien de déchus sont morts de ma main), du nombre de légendaires que vous avez trouvés, du nombre de donjons que vous avez traversés, etc. Il est bon de voir plus de statistiques.
- La possibilité pour n’importe quelle classe d’utiliser n’importe quel objet. Pour moi, c’est une grande perte, et j’espère la voir réapparaître.
- J’espère voir le retour de certains objets à l’avenir, ou l’expansion de certains objets. Les gemmes en sont un exemple important. Pas de nouvelles pierres avec de nouveaux effets fantaisistes ? Les joyaux avaient été bien accueillis.
- Dans D2, j’avais à la fois aimé et détesté les charmes. J’espère qu’ils reviendront, mais j’espère aussi qu’ils auront un ensemble d’emplacements dédiés dans le sac, ou même une limitation à 1 grand, 1 moyen et 1 petit par exemple, et qu’ils auront un effet beaucoup plus important sur le jeu que les originaux. Ils sont vite devenus incontrôlables avec leur présence dans l’inventaire, et ils nuisent à l’expérience de jeu à cause de cela.
- Les runes, il faudrait les modifier pour qu’elles ne créent pas d’objets « incontournables » . Je serais honnêtement d’accord avec des Runes sans mots runiques, ou s’il y a des mots runiques, qu’ils ne créent pas des Uniques aussi importants. Un mot runique en plus du légendaire que vous avez serait mieux, plutôt que de le remplacer.
- La disposition aléatoire des donjons me manque.
Les choses dont j’attends des correction dans D4
- Les sous-titres ne s’alignaient pas avec la cinématique d’ouverture et restent à l’écran trop longtemps après que les mots aient été prononcés.
- Le personnage renait après une mort et reste invisible pendant un certain temps, jusqu’à ce que j’interagis avec un mur pour l’escalader.
- Problème aléatoire pendant les scènes de jeu : le PNJ finissait une phrase et rien ne se passait jusqu’à ce que je clique pour passer à l’étape suivante, puis la scène se poursuivait normalement.
- De manière aléatoire, lorsque je zonais ou sortais d’une scène, l’écran zoomait sur mon personnage, comme si j’avais utilisé la molette de défilement.
- Parfois, en tuant des ennemis, ceux-ci se figeaient dans une animation d’attaque ou de position debout au lieu de tomber au sol.
- Quelques bégaiements avec le son et la musique pendant le jeu, des animations qui se figent ; cela peut être un problème de charge du serveur.
Conception du monde / Jouabilité
- (+) La jouabilité est assez fluide. L’incantation de sorts, etc. est vraiment agréable et a l’air plutôt bien dans l’ensemble. Je n’ai pas non plus rencontré beaucoup de bugs ni de lags.
- (+) La conception du monde ouvert est impressionnante et j’ai apprécié la liberté d’explorer le monde du jeu. J’ai hâte de pouvoir monter en selle et d’explorer encore plus.
- (-) Cependant, j’ai l’impression que les donjons pourraient être plus variés. Par rapport à Diablo 3, où les couloirs et les environnements changeaient plus fréquemment, les donjons de ce jeu semblaient un peu répétitifs.
- (-) Ce qui m’a gêné, c’est qu’un joueur aléatoire pouvait débarquer et vaincre les monstres que je voulais tuer. Bien qu’il soit agréable de rencontrer d’autres joueurs dans les villes ou dans la nature, je préfère faire équipe avec des amis, des membres de mon clan ou des joueurs que j’ai rencontrés en ville lorsque je suis prêt à faire la fête pour des batailles sérieuses.
Équilibrage des classes
- (+) J’ai vraiment aimé la sensation d’authenticité que donne chaque classe. Par exemple, le barbare a toujours la fureur et le tourbillon, l’invocation du nécromancien, etc.
- (-) Bien que le build de givre soit très agréable, les boucliers rendent le Sorcier presque intouchable, ce qui semble déplacé par rapport au Druide ou au Barbare. Le Sorcier devient apparemment encore plus surpuissant (en particulier ses boucliers) en fin de partie, il sera donc crucial de l’équilibrer.
- (-) Le barbare paraissait être le plus faible de tous, comme dans beaucoup de hacks and slash d’ailleurs, ce qui est surprenant parce que dans les jeux précédents ce n’était pas le cas. Dans Diablo 3, je me souviens que le barbare était également plus faible au début, mais qu’il devenait plus fort à la fin du jeu. Ce sera sûrement aussi le cas dans Diablo 4.
L’interface
- (-) Le menu des quêtes pourrait être amélioré. Il n’était pas pratique de devoir aller sur la carte puis dans une section séparée pour accéder aux quêtes. Un onglet séparé avec une description plus claire des quêtes serait mieux.
- (-) Les comptes à rebours, les buffs et les cooldowns ont besoin d’une meilleure visibilité. Lorsqu’un sort est en recharge, il est difficile de savoir quand il sera à nouveau disponible.
- (-) Les buffs étaient également à peine visibles, et il était difficile de savoir combien de temps il restait sur le buff d’un élixir-potion. Lorsque vous lancez un sort de longue durée, par exemple lorsque le druide lance Hurlement de sang, vous ne voyez qu’une petite barre verte au-dessus du sort, ce qui est trop petit et n’attire pas assez l’attention.
- (-) On l’a déjà dit plus haut : La variété de la barre de sorts était insuffisante. Il serait bon d’avoir un système similaire à celui de Hogwarts Legacy, où vous pouvez sélectionner jusqu’à 16 sorts sur quatre cycles différents, et passer de l’un à l’autre facilement. Avec autant de sorts débloqués à des niveaux plus élevés, vous voulez avoir accès à plus de six sorts.
- (-) Est-il possible d’améliorer l’option de zoom avant/zoom arrière ? On sait qu’il faut cliquer pour zoomer jusqu’à une certaine hauteur. Ce serait bien si vous pouviez mieux voir votre personnage, ou si vous pouviez voir plus de choses dans l’environnement.
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Mobs
- (+) J’ai apprécié la variété des monstres dans le jeu, y compris les araignées, les loups, les morts-vivants et les démons. J’ai également apprécié l’inclusion des bons vieux chamans qu’il fallait d’abord tuer.
- (-) Cependant, je pense qu’il pourrait y avoir encore plus de types de mobs, comme des créatures ressemblant à des chèvres, des orcs, des trolls, des zombies ou des rampants. D’autres types pourraient être introduits plus tard dans le jeu.
- (-) J’ai trouvé que la quantité de mobs était un peu faible. J’ai eu l’impression que Diablo 3 avait plus de mobs à traverser, ce qui était plus agréable.
- (-) J’ai l’impression que Diablo 3 a plus de variété dans les compétences des mobs. La seule compétence des élites était les étourdissements, ce qui était vraiment ennuyeux parce qu’avec certaines classes, on ne pouvait pas les contrer. Encore une fois, ces compétences pourraient peut-être devenir plus fréquentes dans les niveaux supérieurs ou les difficultés plus élevées.
En bref, je donnerai sa chance à Diablo 4 et je compte m’y investir, mais j’espère que les patchs et mises à jour tous les trois mois seront conséquents et apparteront une plus grande diversité.