La censure des jeux vidéo : Dernier outil autoritaire pour museler la liberté d’expression

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Écrit par Mallory Lebel

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L’intelligence artificielle et les technologies émergentes

En octobre 2019, le joueur professionnel d’e-sport connu sous le nom de «Blitzchung» était interviewé en direct sur un livestream pour discuter d’un match qu’il venait de remporter à Taïwan dans le cadre d’un tournoi du jeu Hearthstone. Portant un masque à gaz et des lunettes de protection, Blitzchung a répété, sur la chaîne officielle taïwanaise de Hearthstone, un slogan populaire des manifestants récemment descendus dans les rues de Hong Kong pour protester contre la mainmise de la Chine sur l’indépendance de l’île : « Libérez Hong Kong, révolution de notre temps ».

Blitzchung, de son vrai nom Ng Wai Chung et originaire de Hong Kong, s’est rapidement retrouvé dans le collimateur d’Activision Blizzard, la société derrière Hearthstone.

  • Blizzard a fermé le stream, suspendu et sanctionné Blitzchung, et a publié des excuses officielles en chinois sur Weibo (mais jamais en anglais).
  • Blizzard a déclaré que Blitzchung avait enfreint les règles du jeu qui interdisent tout comportement pouvant être offensant ou nuire à l’image de la société, l’a banni des compétitions pendant un an et lui a demandé de renoncer à plusieurs milliers de dollars de gains.
  • Blizzard a également licencié les deux journalistes qui interviewaient Blitzchung et leur a interdit de couvrir les événements Activision Blizzard à l’avenir.

L’« affaire Blitzchung », comme elle a été baptisée, met en évidence les défis particuliers que posent les jeux vidéo en matière de liberté d’expression. Le fait que des entreprises occidentales se plient aux exigences de la censure chinoise (dans ce cas-ci, en tentant de réprimer le soutien à un Hong Kong libre) au nom des intérêts commerciaux n’est pas nouveau, mais le rôle des jeux vidéo en tant que lieu important d’expression et champ de bataille central pour la liberté d’expression reste sous-estimé.

Les conflits autour de la liberté d’expression dans les jeux vidéo vont bien au-delà de Hearthstone. Que ce soit dans les fonctionnalités de chat des jeux vidéo ou dans les choix narratifs des concepteurs, les exigences de censure des pays du monde entier influencent de plus en plus les divertissements numériques consommés par plus de trois milliards de joueurs à travers le monde. Ces exigences placent les entreprises de jeux vidéo devant un défi difficile : trouver un équilibre entre la nécessité de développer leur activité et leur engagement en faveur de la liberté d’expression.

Le business des jeux, le business de la censure

Les jeux vidéo sont mondialisés depuis si longtemps que leur portée mondiale peut parfois passer inaperçue. Depuis les années 1980, un jeu a autant de chances d’avoir été créé en-dehors des États-Unis qu’à l’intérieur.

  • Des entreprises comme Sega et Nintendo sont japonaises,
  • Ubisoft (qui produit Assassin’s Creed) est française,
  • le développeur de Witcher, CD Projekt Red, est polonais, pour n’en citer que quelques-unes.

La plupart de ces entreprises sont implantées dans des pays qui respectent des valeurs telles que la liberté d’expression, mais cela est en train de changer.

Grâce à une campagne d’investissement mondial, le géant chinois de la technologie Tencent est devenu un acteur majeur de l’industrie du jeu vidéo. Le mois dernier, Tencent a doublé sa participation dans Ubisoft. La soumission d’Activision à la censure chinoise n’est pas surprenante, puisque Tencent détient 5 % des parts de l’entreprise, soit près de 3 milliards de dollars. Tencent détient également des participations importantes dans plusieurs autres sociétés américaines de jeux vidéo, telles que Riot Games (acquise en 2011), Epic Games (40 % des parts), créateur de Fortnite, et le service de chat Discord. Ces investissements donnent à Tencent le pouvoir d’imposer les valeurs chinoises en matière de liberté d’expression aux joueurs non chinois sur des sites situés en dehors de la Chine continentale, comme dans l’affaire Blitzchung.

D’autres pays autoritaires hostiles à la liberté d’expression en prennent bonne note et poursuivent des stratégies d’investissement similaires, notamment l’Arabie saoudite qui a annoncé le mois dernier un investissement de 38 milliards de dollars dans l’industrie du jeu vidéo.

️ Sources

  • GlobeNewswire (27 mars 2025) : Tencent investit 1,16 milliard € pour une participation de 25 % dans une nouvelle filiale Ubisoft (Assassin’s Creed, Far Cry, Rainbow Six) valorisée ~4 milliards €.
  • Reuters (27 mars 2025) : Nouveau spin-off Ubisoft à 4 milliards € avec participation chinoise de 1,16 milliard €.
  • Reuters (29 sept 2022) : La Savvy Games Group (PIF Saudi) investit 142 milliards riyals (~37,8 milliards $) dans le jeu vidéo pour positionner l’Arabie saoudite comme hub global d’ici 2030.
  • FastCompany Middle East : Montre l’ambition de la Savvy Games Group (acquisition d’ESL/FACEIT, organisation de l’Esports World Cup, création de studios locaux).
  • Digiday (juin 2024) : Analyse critique de l’esportswashing saoudien, avec une stratégie globale de censure douce via les investissements.

Le pouvoir de censure exercé par les gouvernements autoritaires aux moyens financiers considérables est une préoccupation connue d’autres domaines créatifs, en particulier le cinéma. Comme le montre un rapport publié en 2020 par PEN America, « la censure de Pékin a affecté et influencé Hollywood et l’industrie cinématographique mondiale ».

Les valeurs jugées inacceptables par le Parti communiste chinois au pouvoir sont souvent supprimées de la production ou éditées avant la distribution. Un exemple frappant est celui du film Bohemian Rhapsody, sorti en 2018, qui retrace la vie de Freddie Mercury, un personnage ouvertement gay. Toutes les références à l’homosexualité ont été supprimées lors de la sortie du film en Chine. La Chine dispose de ce pouvoir parce que son soutien financier permet à Hollywood de survivre à l’ère des superproductions mondiales. Du coup, il est impossible de réaliser des films sur le Tibet, Hong Kong, Taïwan ou le génocide en cours des Ouïghours dans les studios qui font affaire en Chine.

Les jeux vidéo écoppe peu à peu du même niveau de contrôle sur la censure que les films. Le gouvernement chinois la possibilité d’imposer des restrictions rigides sur ce que les créateurs de jeux non chinois peuvent faire sur le marché chinois. La plupart des jeux passent par un processus de conception appelé « localisation ». Lorsque des jeux sont créés dans un pays libre et publiés dans un autre, la localisation s’apparente à la traduction d’un livre : les expressions idiomatiques doivent être modifiées, parfois les dialogues doivent être réécrits pour avoir un sens dans le contexte de la scène en question. En d’autres termes, la localisation nécessite de sélectionner les dialogues à intégrer dans un jeu et la manière de les formuler, ce qui facilite la censure.

Le marché chinois est suffisamment vaste et les budgets suffisamment modestes pour que la censure chinoise soit souvent intégrée aux jeux dès leur phase de développement, et non supprimée ultérieurement pour la distribution. Certaines des règles relatives à ce qui est interdit sont presque inexplicables pour le public étranger, comme :

  • les références à Winnie l’ourson (qui symbolise le dirigeant chinois Xi Jinping)
  • les petits détails du design des personnages féminins
  • Même pour les géants du jeu vidéo, ces restrictions locales peuvent être si lourdes qu’elles ne valent pas toujours la peine d’être respectées, comme lorsque Epic Games a décidé l’année dernière d’arrêter la production de la version chinoise de son célèbre jeu Fortnite, invoquant les difficultés d’adapter un projet existant à des exigences de censure trop contraignantes.

La Chine n’est pas le seul pays à imposer une censure sur les jeux vidéo

L’année dernière, le gouvernement russe a annoncé un plan visant à utiliser des réseaux neuronaux pour rechercher les contenus interdits dans les jeux vidéo sortis dans le pays et les censurer.

Le gouvernement russe affirme que cette mesure vise à identifier les contenus liés à l’abus sexuel des enfants, au suicide et à la consommation de drogues, mais la censure va bien au-delà de ces thèmes. Il y a plus de dix ans, Call of Duty: Modern Warfare 2 comportait une scène choquante dans laquelle un joueur pouvait exécuter en masse des civils dans un aéroport russe, une référence plutôt maladroite au fléau du terrorisme tchétchène. Moscou a exigé que cette scène soit entièrement supprimée du jeu.

Tout comme la Chine, la Russie s’acharne à effacer les personnes queer et les contenus queer des jeux vidéo, et ce depuis l’adoption en 2013 d’une loi criminalisant toute mention positive des homosexuels en présence d’enfants.

La censure en Chine

D’autres pays se livrent également à la censure des jeux vidéo.

  • L’Inde a menacé et intimidé la société PUBG Corporation pour qu’elle retire PlayerUnknown’s Battleground Mobile du marché, ne l’autorisant à le réintroduire qu’après avoir apporté des modifications importantes au contenu et au gameplay.
  • Le Pakistan a interdit Call of Duty: Black Ops 2 pour avoir « donné une image négative du pays ».
  • Il est difficile de localiser la censure à l’échelle mondiale : de nombreux développeurs ne souhaitent pas attirer l’attention négative et il n’existe aucun moyen viable de suivre le rôle de l’autocensure chez les développeurs de jeux.

Les conflits liés à la censure dans les jeux vidéo reflètent une dynamique similaire sur d’autres plateformes technologiques. Jusqu’à l’année dernière, Microsoft se conformait aux exigences de censure sur LinkedIn avant de fermer la plateforme, invoquant « un environnement opérationnel nettement plus difficile et des exigences de conformité plus strictes ».

En Chine, les écrivains ont vu leurs propos censurés au niveau logiciel s’ils étaient jugés trop sensibles. L’application de réseaux sociaux TikTok, bien qu’il s’agisse en apparence d’une version américaine de l’application vidéo Douyin, censure les contenus conformément aux lois chinoises en matière de censure. L’application censure de manière agressive, mais discrète, les contenus jugés « politiques » selon les diktats du PCC.

En 2019, l’influenceuse adolescente Feroza Aziz a utilisé ses tutoriels de maquillage sur TikTok pour attirer l’attention sur le génocide en cours contre les Ouïghours dans l’ouest de la Chine ; TikTok a empêché la diffusion de ses vidéos. TikTok restreint également les références au massacre de la place Tiananmen. Comme toutes les autres industries créatives confrontées aux exigences de la Chine, de la Russie et d’autres pays, l’application supprime les créateurs queer et limite la portée des créateurs en surpoids ou handicapés afin d’empêcher les contenus « laids » d’apparaître dans son fil d’actualité principal. TikTok a également censuré les contenus relatifs aux manifestations pour la démocratie à Hong Kong, tout comme l’a fait Activision Blizzard.

Tout aussi inquiétant, les entreprises technologiques chinoises, d’Alibaba à Tencent en passant par ByteDance, ont admis partager les données de leurs utilisateurs avec le gouvernement chinois. Ainsi, toute personne utilisant leurs services pour diffuser des contenus interdits pourrait être enregistrée dans une base de données gouvernementale.

Les défis de la liberté d’expression dans le monde

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L’une des raisons pour lesquelles la censure chinoise s’est autant exportée est la consolidation des entreprises médiatiques occidentales. Depuis que Disney a racheté des sociétés de production et des franchises telles que 20th Century Fox, Marvel et Star Wars, les dirigeants de l’entreprise sont de plus en plus réticents à produire des films susceptibles de déplaire aux censeurs.

Des études en communication ont montré cette consolidation des médias, dont Disney est l’exemple le plus flagrant, mais qui s’applique également à Warner Bros. Discovery, Paramount Global et d’autres grands conglomérats, rend l’autocensure visant à satisfaire les exigences du gouvernement plus importante et plus lourde de conséquences. Il n’est pas surprenant que les thèmes homosexuels de Bohemian Rhapsody aient été supprimés du film pour le public chinois, alors que la société chargée de sa distribution était 20th Century Fox, une filiale de Disney.

Sources

  • The Guardian (27 mars 2019) : la version chinoise coupe les scènes évoquant l’homosexualité de Freddie Mercury, ses scènes en travesti et sa maladie, y compris un baiser entre deux hommes et un passage sur le sida.
  • TIME (26 mars 2019) : plus de deux minutes de contenu LGBTQ supprimées, y compris le mot “gay” et des scènes clés.
  • BBC News (25 mars 2019) : reportage sur la suppression des passages sur l’homosexualité et le sida.
  • Vanity Fair (mars 2019) : détails sur les coupes, y compris scènes de travesti et recadrage des relations avec Jim Hutton pour un évitement des contenus LGBTQ.

L’industrie du jeu vidéo se consolide de la même manière que la télévision et le cinéma. Cela risque d’exposer ce média à la même dynamique d’autocensure que l’industrie cinématographique. Au cours des deux dernières années, Microsoft a racheté ZeniMax Media (qui produit Doom, Skyrim et Fallout) et tente d’acquérir Activision Blizzard pour la somme colossale de 75 milliards de dollars.

Au cours des six premiers mois de 2022, plus de 600 fusions et acquisitions dans le secteur des jeux vidéo ont eu lieu, pour une valeur totale de plus de 107 milliards de dollars. La concentration du capital entre les mains d’un nombre toujours plus restreint d’entreprises augmente considérablement les enjeux pour tout gouvernement censurier qui impose des restrictions à la liberté d’expression dans les jeux. Ces décisions ont des répercussions dans le monde entier. Et comme la Chine reste un marché énorme dont de nombreuses entreprises doivent tirer parti pour continuer à croître, les conséquences des exigences de la censure chinoise sur les consommateurs et les joueurs non chinois ne feront que s’accentuer.

La menace brandie par la Chine de priver les entreprises américaines de l’accès à ses marchés si elles soutiennent la liberté d’expression

Dans la réalité économique du XXIe siècle, les grandes entreprises doivent croître pour rester compétitives, ce qui est plus difficile à faire si elles ne peuvent pas accéder à un milliard de consommateurs en Chine.

Dans le même temps, quelles sont les obligations des entreprises basées aux États-Unis en matière de défense des valeurs américaines ? Une entreprise peut-elle rechercher le profit tout en défendant activement les valeurs qui définissent la culture américaine, comme la liberté d’expression ? L’industrie du jeu vidéo offre un exemple clair de ce conflit et les résultats ne sont pas encourageants.

En tant que média mondial, le risque pour la liberté d’expression dans les jeux vidéo est mondial

Les décisions prises dans un pays ont des répercussions sur la façon dont les gens vivent les jeux dans d’autres pays. C’est ce qui s’est produit récemment avec le jeu mobile extrêmement populaire Genshin Impact. Le développeur miHoYo a imposé une censure linguistique mondiale sur le chat entre joueurs dans toutes les langues couramment utilisées afin d’interdire toute référence à Taïwan, Hong Kong, Tiananmen, Falun Gong et d’autres mots et expressions interdits par la Chine (voir aussi notre coup de gueule contre le ralentissement des serveurs européens dans le jeu Path of Exile).

Blizzard a fait des concessions dans le même ordre d’idées dans Hearthstone, en censurant les illustrations des cartes afin d’apaiser les autorités chinoises. Au lieu d’apporter des modifications de localisation pour le marché chinois, il est plus facile de céder à la censure à l’échelle mondiale. Malgré les inquiétudes persistantes concernant le financement chinois des films, le financement chinois des jeux vidéo suscite encore relativement peu de protestations, même s’il a déjà conduit à la censure d’Américains aux États-Unis.

A lire sur notre blog ⇒ La liberté d’expression existe-t-elle sur les réseaux sociaux ?

La nécessité et les limites de la contestation

La protection de la liberté d’expression dans l’industrie du jeu vidéo n’est pas une question facile. Elle résulte de pressions structurelles et d’un fossé entre les valeurs des entreprises et celles de la démocratie. Ces valeurs ne changeront pas du jour au lendemain et ne peuvent être imposées par la loi. La pression exercée par la communauté des joueurs, qui exige des propriétaires de plateformes et de services de jeux vidéo qu’ils garantissent la liberté d’expression, peut contribuer à établir une norme selon laquelle la liberté d’expression doit être privilégiée.

Il n’existe pas de normes ni d’attentes clairement définies sur la meilleure façon de défendre la liberté d’expression dans un marché mondialisé, et les joueurs ont sans doute la possibilité de les façonner. Face à un torrent de critiques de la part des joueurs, Blizzard s’est sorti de l’affaire Blitzchung en annulant les sanctions les plus sévères, en présentant ses excuses aux joueurs et en reprenant ses activités normales aussi rapidement que possible.

Blizzard a également réaffirmé sa position « apolitique » pour ses diffusions en direct, mais éviter la politique ne signifie pas que celle-ci est absente. Lorsqu’un gouvernement répressif exige le silence, céder à cette exigence n’est pas neutre : c’est faire le travail de la répression. Le fait que Blizzard ait cédé face aux critiques souligne le rôle important que jouent les joueurs dans l’élaboration des normes et des comportements inacceptables : avec une attention médiatique suffisante et une agitation suffisante des joueurs, les sociétés de jeux vidéo seront plus disposées à assouplir leurs sanctions ou à ajuster leurs politiques.

A lire sur notre blog ⇒ Arguments en faveur de la liberté d’expression et contre la censure

En menant des formes directes d’activisme (boycotts, grèves, manifestations en direct lors d’événements liés aux jeux vidéo et pression constante sur les réseaux sociaux), les joueurs peuvent mettre les entreprises au pied du mur lorsqu’elles se comportent de manière antidémocratique. Mais le tollé public a ses limites. Il est déraisonnable d’attendre une réponse coordonnée des joueurs à chaque cas de mauvaise conduite. En fin de compte, une telle attente impose une responsabilité de plus en plus lourde aux joueurs, tout en dégageant l’entreprise de toute responsabilité dans l’élaboration de ses propres politiques.

Si la réglementation peut sembler un moyen attrayant de protéger la liberté d’expression dans les jeux vidéo, elle serait difficile à faire accepter. Imposer directement des restrictions à la liberté d’expression aux entreprises est inconstitutionnel, et la loi a établi que les entreprises ont le droit de restreindre la liberté d’expression sur leur lieu de travail, dans leurs produits et leurs services. En fait, la loi compte sur ces restrictions pour limiter les discours que le gouvernement ne peut pas interdire sur internet, comme les discours haineux.

Les responsables gouvernementaux ont un rôle important à jouer en exerçant une pression publique sur les entreprises qui se conforment aux exigences de censure. Contrairement à la soumission de l’industrie du jeu vidéo à la censure chinoise, l’invasion récente de l’Ukraine par la Russie a conduit les principales entreprises du secteur à suspendre leurs ventes en Russie, ce qui suggère que l’industrie est parfaitement capable de prendre une position de principe lorsqu’elle bénéficie d’un soutien populaire suffisant. Microsoft, Nintendo et Sony ont été parmi les premiers à boycotter leurs ventes en Russie pour protester contre la dernière vague de violence contre les civils.

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