J’ai acheté ma copie de ce jeu le jour de sa sortie. Je l’ai acheté au prix fort, mais il était accompagné du guide stratégique officiel de Prima. En plus des informations complètes, il décomposait l’IA du jeu.
Ma stratégie pour jouer à Homm3
Personnellement je me focalise sur un seul héros et me spécialise immédiatement dans la magie de la Terre. Une fois expert, je me focalise sur 3 sorts ultimes :
- Le portail de ville qui permet de vous téléporter sur un chateau de votre choix et donc de vous déplacer sans consommer vos points de déplacement. De plus, vous pouvez protéger l’ensemble de vos châteaux et rassembler toute votre armée sous la bannière d’un seul héros.
- Le sort Résurrection qui vous permet de ne pas perdre vos troupes.
- Le sort Pluie de météorites que j’adore lancer sur les troupes qui tirent à distance. Mais il y a aussi le sort de la magie de la Terre « Implosion », un sort de niveau 5 complètement dévastateur.
En ce qui concerne le choix du héros, je reste simple : j’adore prendre les héros qui vous donnent de l’or quotidiennement ou de la ressource. Certes c’est moins puissant que les héros rajoutant des points d’attaque et de défense à une classe de mobs, mais ça vous fait gagner un temps phénoménal.
Soit je prends mon héros principal avec une telle capacité, soit j’achète ces héros secondaires dès qu’ils tombent dans la taverne. A surveiller donc : la Taverne est vraiment une arme redoutable.
Dans un second temps, je prends toutes les capacités qui me permettent de me déplacer TRES TRES rapidement et longtemps sur la carte. C’est ultime si vous concentrez toutes vos troupes dans votre héros. Je prends donc toutes les capacités qui prolongent votre déplacement, qui annulent les limitations de déplacement et aussi la navigation pour aller très vite sur l’eau. Ces trois capacités, en général je les prends dès qu’elles me sont proposées.
Un bon héros peut se déplacer rapidement.
Quelqu’un qui a des compétences en Logistique (ou en Navigation sur les cartes d’eau) est bien meilleur que les héros lents.
Non seulement les héros rapides peuvent collecter plus de ressources, mais ils gagnent aussi de l’expérience plus rapidement. Cela fait de Gunnar ou de Kyrre de bonnes options, en particulier lorsque vous jouez sans Horn of the Abyss.
Et finalement, pour fignoler mon personnage, j’upgrade son attaque, sa défense, son savoir, sa magie.
Astuces pour bien jouer à Heroes of might and magic 3
La capacité +350/jour est amortie en 6 jours, (c’est comme si vous étiez l’usurier et que vous récoltiez les intérêts à vie). Utilisez ce genre de héros pour obtenir des coffres gratuits, découvrir la carte, visiter des moulins à vent, et transporter des troupes vers vos héros principaux.
Pendant 4 mois, un seul spécialiste de l’or peut vous fournir 39 200 or. Assez pour 4 Capitales ou 1 semaine entière de toutes les créatures d’une seule ville.
Leena, avec Expert Estates, peut produire environ 150 000 or dans le même temps.
Besoin de pierres précieuses ? De cristaux ? De mercure ? De soufre ? Ou tout simplement, vous avez plusieurs villes et vous pouvez échanger des surplus ? Des héros comme Rissa peuvent vous aider.
Sinon, la résurrection et la pluie de météorites sont des spécialisations de héros géniales.
Construction du héros
Pour gagner une partie en mode impossible, pour votre premier héros, vous devez élaborer un plan pour saisir les items sur la carte très rapidement et vous battre avec les monstres errants de manière à perdre le moins de troupes possible (et à utiliser le mana).
L’attaque et le tir à l’arc offrent le plus gros bonus de base à 30% (40% pour la résistance à la magie) mais vous devez être sûr que c’est le bon bonus pour vous.
Ensuite, je construirais une armée avec les premiers tireurs et volants disponibles. Je réduirais les ennemis avec des tirs, avant de les achever avec mes volants.
Cette partie est importante : si vous ne pouvez pas sauver toutes vos troupes, sauvez autant de vos tireurs que possible. Chaque unité que vous sauvez dans une bataille insignifiante est une unité de plus dans une bataille importante.
Un bon héros principal doit être bon au combat, et certains héros sont équipés de compétences secondaires inutiles comme Eagle Eye et Learning. Évitez-les.
- Le tir à l’arc,
- l‘attaque
- ou l’armurier sont de loin préférables.
Les héros physiques (attaque et défense) sont meilleurs avec les grandes armées que les héros magiques. Chaque point d’Attaque et de Défense est utile pour chaque créature, alors qu’un excès de Magie ou de Connaissance peut être d’une utilité limitée.
Parfois, vous avez plus besoin d’un simple sort que de sorts très avancés, qui nécessitent beaucoup plus de puissance et de connaissances pour être efficaces.
D’un autre côté, les mages puissants dotés d’une grande puissance de sort et de connaissances peuvent souvent remporter des batailles contre des créatures neutres sans la moindre armée : Solmyr, Aislinn, Luna et d’autres spécialistes des sorts qui se concentrent sur les dégâts de leurs sorts peuvent gagner des batailles avec seulement quelques unités (généralement rapides) dans leur armée.
Les héros qui s’améliorent à chaque niveau sont généralement meilleurs que ceux qui ne bénéficient pas d’une grande expérience.
- Crag Hack,
- Mephala
- ou Malekith sont de mieux en mieux à chaque niveau, tout en combinant leur spécialité avec des compétences primaires spécifiques.
L’exception évidente à cette règle concerne les héros dont les grandes spécialités ne sont pas évolutives, comme Lord Haart le chevalier de la mort, Luna ou Ciele.
Certains héros commencent avec beaucoup de créatures. Les héros qui ont des unités spécialisées dans les créatures entre le 1er et le 3e niveau commencent avec une quantité beaucoup plus importante de créatures dans lesquelles ils se sont spécialisés. En utilisant ces créatures, le joueur peut créer une force d’attaque puissante beaucoup plus facilement. Cela s’applique également à Bron, Illor et Todd, qui commencent tous avec la créature de niveau 4 dont ils sont spécialistes.
Lorsque vous choisissez des héros spécialisés dans les créatures, tenez compte du bonus de vitesse qu’ils apportent. Des héros comme Joséphine ou Ryland ont un impact beaucoup plus important sur l’utilité des troupes dont ils sont spécialistes que des héros comme Korbac, dont l’unité spécialisée est déjà très rapide.
Choisissez vos améliorations de troupes très soigneusement
Un jeu n’est pas un jeu de stratégie s’il ne vous met pas au défi de gérer vos ressources.
Plusieurs types d’unités dans ce jeu ont soit :
- 1) un coût d’amélioration énorme : (par exemple, Cyclope 750g -> Cyclope King 1100g)
- 2) un avantage unidimensionnel : soit juste un boost d’attaque ou de défense, soit un spécial très situationnel et pas grand chose d’autre (ex : Cyclope King, une capacité de siège, 2 points de vitesse et seulement 2 points de compétence d’attaque, 1 point de compétence de défense)
- 3) Certains ont une amélioration inutile. Magog en est le roi.
- 4) Pour les démons et les squelettes, l’amélioration ne vaut presque jamais la peine jusqu’aux batailles décisives.
Savoir utiliser la magie
La magie correctement déployée peut couvrir beaucoup d’insuffisances sur le front des troupes.
La Hâte/Prière d’un expert au début de la bataille peut permettre à vos troupes de frapper en premier, ce qui fait que votre ennemi perd beaucoup de ses créatures avant qu’elles ne puissent faire quoi que ce soit.
L’aveuglement élimine une pile de la bataille. Rien ne remplace une armée solide, mais si les armées sont de même ordre d’idées, c’est généralement le joueur qui utilise le mieux la magie qui finit par l’emporter.
Tout à l’heure j’ai évoqué le sort Portail qui vous téléporte dans le château de votre choix pour un coût modique. Ce sort étant ultime (puisqu’il vous permet d’aller piocher toutes vos troupes même si vous êtes au bout du monde), ça vaut le coup de vous spécialier dans la magie de la Terre et surtout dans la recherche du sort de niveau Portail.
Si ce sort n’apparaît pas dans votre château principal, partez à la conquête de nouveaux château pour chercher d’autres tours de magie de niveau ou supérieure. Pensez aussi aux endroits sur la carte qui vous permettent d’acheter ou de trouver un sort spécifique.
Avec l’extension Hota, il est possible d’échanger un sort de niveau qui ne vous convient pas avec un autre (si vous avez les ressources nécessaires).
La magie terrestre est généralement le meilleur choix, car des sorts comme Lenteur, Résurrection et Portail de ville ont des effets très différents entre le niveau de base et le niveau expert.
La magie de l’air est souvent considérée comme un choix raisonnable grâce à Vol, Porte dimensionnelle et Hâte. Il en va de même pour la magie du feu, grâce à Malédiction, Aveuglement et Berserk.
La magie de l’eau est généralement considérée comme la plus faible des écoles de magie, en particulier en dehors des cartes-îles (où la marche sur l’eau pourrait être utile) . Elle ne possède pas de sorts puissants dont les résultats changent de manière significative en fonction de la compétence secondaire.
Clone et Téléportation peuvent être utilisés à leur plein potentiel sans la compétence Magie de l’eau. La seule exception est la Prière, qui devient nettement meilleure au niveau Expert.
Certaines compétences secondaires sont idéales en combinaison. Par exemple, si vous aimez utiliser le sort Chaîne d’éclairs, la combinaison de la Magie de l’air et de la Sagesse est très puissante. Vous pouvez également envisager d’utiliser Sorcellerie, mais même au niveau Expert, elle n’augmente les dégâts des sorts que de 15 %. L’ajout d’Intelligence ou de Mysticisme peut encore l’améliorer.
Faut-il construire sa capitale dès le début ?
Certains très bons joueurs vont diront de ne jamais construire votre capitale tout seul, mais d’aller voler celle d’un ennemi. C’est pas bête.
La construction de sa capitale dès le début est pertinente lorsque vous jouez en difficulté difficile ou inférieure sur des cartes relativement pauvres, petites et fermées, dans lesquelles le joueur est séparé de ses ennemis par des gardes-frontières, de longues destinations ou des monstres très puissants. Si vous vous précipitez alors sur une Capitale dès le début, vous pouvez avoir beaucoup plus d’or que les autres joueurs.
- Avantages : Vous pouvez avoir plus de revenus, ce qui vous permet de construire de nouvelles unités et de nouveaux bâtiments avec suffisamment d’or. Vous pouvez également avoir plus de héros que d’habitude.
- Inconvénients : avec un nombre limité d’habitations de créatures, vous ne pouvez pas mettre en place une bonne défense dès le début. Vous ne pouvez pas non plus attaquer tous les monstres errants et vous risquez de ne pas pouvoir conquérir de lieux importants au cours de la première semaine. Par conséquent, même si vous n’aurez pas de problème avec l’or, vous risquez de manquer de minerai, de cristaux, etc. qui peuvent être tout aussi importants pour le développement de la ville.
Se précipiter sur la Capitale est bien sûr difficile, voire impossible en difficulté supérieure. La Capitale coûte 10 000 or, le château et la citadelle 7 500 or. De nombreux bâtiments, comme les forgerons, ne sont pas très utiles au début (ou presque inutiles pendant un certain temps). Mais après deux semaines supplémentaires, la Capitale est entièrement rentabilisée : 14 x 2000 or, soit 28 000 or.
Quand vous optez pour la Capitale dès le début, c’est une bonne idée de choisir un bon héros secondaire (ou de commencer avec quelqu’un) qui a une spécialité en or. Lord Haart et Leena sont les deux meilleurs choix.
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