Magic l’Assemblée
est un jeu de cartes en perpétuel mouvement, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit d’un jeu de cartes à collectionner. Double face :
1/ on peut jouer avec les cartes, mais dans ce cas il faut renouveler ses cartes régulièrement à chaque rotation d’extension
2/ on peut les collectionner uniquement pour leur beauté, et là encore la collection est infinie puisque chaque trimestre, vous avez un nouveau pack de 200 cartes à vous procurer.
2010
a été riche en rebondissements pour ce jeu. Des changements sont bien perçus, d’autres sûrement moins bien. Mais globalement 2010 a été une bonne année pour Magic qui, en ce mois de décembre, bénéficie d’un regain de vigueur agréable à constater : la nouvelle extension « Cicatrices de Mirrodin » est une belle réussite, et le nouveau bloc de base M11 savamment orchestré. Faisons le point sur les changements de cette année :
La fin du deck « Jund »
Ce deck a été usé jusqu’à la corde dans l’ancien format Standard et commençait à gonfler aussi bien ceux qui l’affrontaient que ceux qui l’utilisaient pour jouer. Exemple typique de ce deck très puissant : http://tappedout.net/mtg-decks/jund-old-standard/
Les cinq titans de M11
Si M11 est tellement réussi c’est certainement grâce à ses 5 titans : 5
créatures à 6 manas (dont 2 colorés) qui ont su se montrer indispensables. Le titan rouge et le blanc sont peut-être moins marquants (quoi que), mais la bataille est rude pour savoir lequel est le meilleur entre le titan bleu, le noir et le vert. Pour ma part, je trouve le vert complètement ultime, limite trop.
Le retour du cycle Mirrodin
Améliorez votre anonymat en ligne
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Une autre condition de victoire alternative : le poison
Le gagnant est celui qui qui a descendu les points de vie de l’adversaire de 20 à zéro, mais d’autres conditions de victoire existent dans Magic. Par exemple, le fait de se faire piquer 10 fois par du poison. Scars of Mirrodin apporte justement une viabilité au poison, proposant de nombreuses petites bêbêtes piqueuses dites « infect« . Ajoutez à cela des éphémères boostant vos créatures, et vous pouvez achever votre adversaire en 4/5 tours ! — Exemple de deck ici —
Arrivée de Jace the Mind Sculptor
Certainement l’une des cartes les plus fortes de tous les temps, Jace pour deux incolores et deux bleus marque les esprits. Versatile, à la fois carte de contrôle et suffisante à la victoire, elle sait tout faire et le fait bien : neutraliser une bête, faire piocher, ou tuer en vidant la bibliothèque adverse. Cerise sur le gâteau : c’est un planeswalker qui redonne goût aux joueurs pour ce type de cartes.
L’inconvénient est que Jace a tellement su se rendre indispensable dans n’importe quel format, qu’il en est devenu hors de prix. Extrêmement cher, il est cependant très intéressant à jouer. Personnellement je n’aime pas ce genre de cartes trop fortes qu’on voit trop souvent in game. Mais reconnaissons que la carte est très réussie.