Diablo 3 : Autopsie d’un échec célèbre

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Écrit par Grégory Hénique

Mon goût pour la liberté : internet, lectures, culture, et quelques tutos utiles.

Qu’est-ce qui a rendu Diablo 3 si insatisfaisant ?

Pour un jeu qui a été lancé en grande pompe et avec tant de promesses, il est difficile de croire à quel point D3 a eu peu d’impact à long terme sur la communauté des joueurs dans son ensemble. Alors que D2 est resté extrêmement populaire pendant de nombreuses années après sa sortie, D3 était pratiquement tombé dans l’oubli à la fin de l’année 2012.

Son ascension a été fulgurante (plus de dix millions d’exemplaires vendus au cours des premiers mois) et sa chute tout aussi catastrophique (D3 a connu l’un des taux d’abandon les plus rapides de tous les jeux en ligne jamais créés). Maintenant que le battage médiatique et l’excitation sont derrière nous, examinons ce qui n’a pas fonctionné dans la conception de Diablo 3.

Je tiens à préciser d’emblée une chose : D3 n’est pas un « mauvais » jeu. Il ne figure certainement pas sur la liste des « pires suites jamais réalisées », comme je l’ai vu circuler dans certains coins d’internet. Il n’y avait pas de bugs rédhibitoires dans D3, la présentation était presque incroyablement bonne, et si vous n’aviez joué qu’une seule fois, vous auriez très probablement été satisfait de l’expérience.

Bon nombre des plus gros problèmes liés au gameplay ne sont apparus qu’après plusieurs parties, en particulier à des niveaux de difficulté plus élevés, ce qui explique en partie pourquoi l’accueil initial du jeu a été si positif. Je suis fier de ne pas me laisser influencer par les critiques de jeux vidéo, et même moi, j’ai eu une impression très positive après avoir joué mon personnage en difficulté normale. Le mot qui décrit le mieux l’expérience Diablo 3 est « insatisfaisant », un sentiment que le jeu était assez correct pendant un certain temps, mais qu’il n’a pas été à la hauteur de ses prédécesseurs et a gaspillé l’énorme potentiel qu’il aurait pu avoir.

Cet article vise à comprendre comment et pourquoi tant de fans ont quitté D3 avec ce sentiment d’insatisfaction.

Suppression des points de statistiques attribuables

Techniquement, les points de statistiques sont toujours présents dans le jeu D3, mais vous ne pouvez pas les attribuer, et ils pourraient tout aussi bien ne pas exister étant donné qu’ils fonctionnent de manière passive en arrière-plan. Nous laisserons de côté pour l’instant les gains de points de statistiques provenant des objets, nous aborderons les problèmes liés à l’itemisation un peu plus tard.

Ce point était controversé avant la sortie du jeu, car l’équipe de développement de Blizzard avait clairement indiqué qu’elle supprimait la possibilité d’attribuer des points de statistiques lors de la montée en niveau. Les points de statistiques étaient au cœur du système de personnages du Diablo original et constituaient toujours une partie importante du gameplay dans D2, ce qui représentait donc un changement majeur. Blizzard a fait valoir que le système de points de statistiques était un élément de conception dépassé, difficile à comprendre pour les nouveaux venus, et qu’il représentait une pénalité de « charge de connaissances » que seuls les experts utilisaient correctement.

Dans D2, il fallait exactement assez de force et de dextérité pour équiper les objets choisis, et tout le reste allait généralement dans la vitalité. Il y avait une répartition optimale des points de statistiques pour chaque configuration, et ceux qui ne connaissaient pas cette configuration gaspillaient beaucoup de leurs points.

Ces arguments sont tout à fait corrects, et je comprends parfaitement pourquoi Blizzard a pris cette décision. Cependant, cela négligeait le fait que 99 % des joueurs de Diablo n’étaient pas des joueurs chevronnés qui avaient besoin ou même se souciaient d’une répartition optimale des points de statistiques. En fait, s’amuser et faire des erreurs faisait partie du plaisir !

Je connaissais un gars qui avait décidé de mettre tous ses points dans la force juste pour voir jusqu’où il pouvait aller avec cette configuration. C’était terriblement sous-optimal, mais qu’importe ? C’était amusant. La communauté variante de Realms Beyond gagnait sa vie grâce à des personnages qui n’attribuaient jamais aucun point de statistique, ils parcouraient l’enfer avec 300 points de statistique inutilisés sur leur feuille de personnage. La suppression de la personnalisation des points de statistique a éliminé ce type de choix du jeu. Cela aurait été acceptable s’ils avaient été remplacés par quelque chose d’autre d’intéressant en termes de construction de personnages… mais ce n’était pas le cas. Il s’agissait simplement d’une suppression de la personnalisation, rien de plus.

Cela a contribué à créer un sentiment de fadeur, où tous les barbares de D3 se ressemblaient, ce qui n’a pas été amélioré par le nouveau système de compétences.

Changements dans le système de compétences

La conception de D3 a supprimé les arbres de compétences de D2, ainsi que la notion même de points de compétence.

Au lieu de choisir des compétences et d’attribuer des points à chaque niveau, les compétences étaient débloquées automatiquement selon une progression fixe pour chaque classe, une progression qui ne variait ni ne changeait jamais. Les compétences dans D3 pouvaient ensuite être personnalisées à l’aide de runes, avec cinq runes pour chaque compétence, offrant la possibilité théorique de créer des centaines de compétences différentes et une variété infinie de combinaisons à mélanger et à assortir.

Sur le papier, ce système semble absolument incroyable, et il l’est tant que le facteur nouveauté est en jeu. Mais avec le temps, le vernis commence à s’écailler et à révéler le plomb qui se cache en dessous.

L’un des plus gros problèmes de ce système est sa rigidité

Chacune des cinq classes débloque toutes les compétences et toutes les runes dans le même ordre, à chaque partie, quoi que vous fassiez. Et comme il n’y a pas de points de compétence à attribuer, chacune de ces compétences fonctionnera toujours exactement de la même manière pour tous les personnages de la même classe. Il n’est pas possible de consacrer tous vos points de compétence à la compétence Firebolt et de jouer un sorcier sous-équipé (quelqu’un se souvient de l’histoire d’Ember ?).

Comme chaque compétence dépend des dégâts infligés par les armes, il n’y a plus de compétences de départ ou de compétences faibles. C’est un objectif de conception louable, et je comprends parfaitement pourquoi Blizzard a essayé de procéder ainsi. Malheureusement, l’un des résultats nets est que tous les personnages ont tendance à jouer de la même manière. Peu importe les compétences que vous choisissez, elles sont toutes proportionnelles aux dégâts infligés par les armes et font à peu près la même chose.

Vous ne pouvez pas non plus choisir de jouer un personnage délibérément faible pour plus de plaisir et de défi. Tout est identique, et cela devient très vite très fade. Il n’y a aucune raison valable de créer plus d’un personnage de la même classe dans D3, puisqu’ils peuvent changer leurs compétences à tout moment. Bien que cela ait commencé par une idée de conception positive, visant à supprimer le sentiment que les joueurs « gaspillaient » des points de compétence dans les compétences du début du jeu, cela a également contribué à tuer la rejouabilité. Dans D2, je veux créer de nouveaux personnages pour tester un parcours de compétences différent. Dans D3, cela n’a tout simplement aucun intérêt.

Et ce n’est pas seulement parce que chaque moine peut changer instantanément ses compétences et devenir une copie conforme de tous les autres moines, même si cela constitue déjà un énorme problème.

D’après mon expérience, les différentes classes ne se jouaient tout simplement pas de manière très différente, car elles étaient toutes intégrées dans le même système de « compétences proportionnelles aux dégâts infligés par les armes » et de « compétences principales/secondaires ».
  • Dans D2, il y a une énorme différence entre une sorcière qui lance des sorts pour infliger des dégâts et une amazone qui passe la plupart du temps à attaquer automatiquement et à lancer des sorts pour infliger des dégâts supplémentaires.
  • Dans D3, en raison de la manière dont une compétence principale comme Magic Missile a été ajoutée au jeu, il n’y a tout simplement pas beaucoup de différence entre un sorcier qui clique avec le bouton gauche pour attaquer à distance et un chasseur de démons qui fait la même chose. Dans D3, l’arme que vos personnages manient n’a même pas d’importance ; ils pourraient manier n’importe quoi, puisque tous les dégâts sont déterminés par le DPS (dégâts par seconde) de l’arme.

Dans les anciens jeux Diablo, le fait que votre personnage utilise une épée, une arme d’hast, un arc ou autre chose avait vraiment de l’importance. Dans D3, les armes sont toutes essentiellement interchangeables, ce qui contribue également à rendre toutes les classes beaucoup moins uniques.

Temps de recharge et tactique

Le fait que la plupart des compétences dans D3 soient fortement basées sur le temps de recharge n’aide pas non plus, ce qui élimine à nouveau de nombreuses considérations tactiques du gameplay.

Dans D2, une sorcière ou un nécromancien peut vider toute sa boule de mana en quelques secondes s’il a besoin de dégâts IMMÉDIATEMENT, et c’était en effet une grande partie du plaisir dans ce jeu, engloutir les potions de mana et déclencher une série éblouissante d’effets pyrotechniques. Ce n’est pas possible pour la majorité des compétences dans D3, car la plupart des compétences non primaires ont des temps de recharge qui obligent le joueur à attendre avant de pouvoir les utiliser à nouveau. (Les potions de mana n’existent même pas dans D3.)

Bien sûr, c’est la norme dans la plupart des jeux en ligne actuels, mais cela représente tout de même un changement majeur par rapport au gameplay d’il y a dix ans. Le meilleur exemple pour moi est la compétence Téléportation, malheureusement affaiblie, qui dans les jeux précédents pouvait être utilisée à l’infini sans temps de recharge et permettait de traverser des hordes de monstres de manière insensée.

Dans D3, la compétence Téléportation ne peut être utilisée qu’une seule fois (ou deux à trois fois avec la bonne rune), puis elle est soumise à un temps de recharge d’une dizaine de secondes. Elle est tout simplement ennuyeuse à utiliser, et c’est un problème courant dans l’ensemble des compétences de D3. Blizzard était tellement occupé à essayer d’équilibrer tout pour les joueurs chevronnés qu’il a oublié de rendre les compétences amusantes et intéressantes à utiliser.

Limitation du nombre de compétences actives

D3 limite également strictement les joueurs à une compétence principale, une compétence secondaire, puis quatre autres compétences dans la barre d’action, avec un maximum absolu de six compétences pouvant être utilisées à tout moment. (Il y a bien sûr aussi trois compétences purement passives à choisir.)

Cela m’a toujours semblé être un choix étrange : pourquoi limiter les joueurs à seulement six compétences actives alors qu’il existe 30 choix différents pour chaque classe de personnage ?

Certaines compétences ayant des temps de recharge extrêmement longs, j’ai toujours eu l’impression qu’il y avait largement la place pour laisser les joueurs choisir huit, dix ou une douzaine de compétences s’ils le souhaitaient. C’est ce que j’ai fait dans les précédents jeux Diablo, même si je me suis principalement cantonné à une poignée de compétences. Pourquoi cette restriction ? Eh bien, nous le savons maintenant : la conception de D3 a été spécifiquement limitée afin de faciliter le portage sur console par la suite.

Quelle coïncidence, la limitation à six compétences de la version PC correspond parfaitement aux boutons d’une manette Xbox ! Incroyable, comme tout s’est parfaitement mis en place. Je ne fais pas partie de ceux qui méprisent les consoles et considèrent les jeux sur console comme inférieurs. Je joue sur console depuis près de trois décennies et je reconnais que les consoles présentent de nombreux avantages. Cependant, je pense également que les jeux PC doivent être conçus pour les PC, et les jeux console pour les consoles. Essayer d’adapter le gameplay PC aux consoles, ou vice versa, aboutit à un gameplay qui ne satisfait personne (voir par exemple la version N64 de Starcraft).

Blizzard a délibérément limité le système de compétences dans D3 afin de faciliter les portages sur console à l’avenir, malgré leurs dénégations, et cela me déçoit énormément. Je n’ai aucun problème avec le portage de D3 sur d’autres plateformes (après tout, le Diablo original a été porté sur Playstation), mais cela n’aurait jamais dû avoir d’incidence sur la conception du jeu. Honte à eux.

Connexion internet permanente

D3 se distinguait de ses prédécesseurs en exigeant une connexion internet permanente

Il n’y avait pas de mode solo dans D3 ; même lorsque vous jouiez seul, vous participiez simplement à une partie multijoueur sans personne d’autre. Tout fonctionnait à partir des serveurs de Blizzard à tout moment.

Bien que cela ait pu être un inconvénient mineur pour certaines personnes, il s’agissait d’une étape de conception inutile qui a entraîné un véritable harcèlement et de sérieux problèmes pour d’autres. Je me souviens m’être connecté au jeu peu après la sortie de D3, pour découvrir que les serveurs de Blizzard étaient hors service. Impossible de jouer. Mais je voulais seulement utiliser mon personnage solo ! Peu importe, tous ceux qui voulaient accéder à D3 devaient passer par les serveurs de Blizzard, à chaque fois. Cela signifiait également qu’il était impossible de jouer sans subir de lag, qui pouvait parfois être très important, donc pas de personnage Hardcore pour moi.

Je n’avais aucune envie de perdre définitivement un personnage à cause d’un problème de connexion. Je peux comprendre la nécessité de se connecter à un jeu comme League of Legends ou World of Warcraft, car ce sont des jeux qui nécessitent des interactions en ligne avec d’autres joueurs. Il est évident qu’il faut passer par les serveurs de Riot ou de Blizzard pour utiliser ces jeux, et il arrive parfois qu’ils soient hors service pour maintenance ou pour d’autres raisons. Mais D3 a été conçu comme un jeu PvE (joueur contre ennemis), et la plupart des gens y jouaient en solo. Les diverses restrictions en ligne étaient vraiment pénibles, et pas seulement pendant la semaine qui a suivi le lancement.

La Fournaise ancienne (D3)

Blizzard avait-il une raison valable d’imposer ces exigences en ligne ?

Ils ont fait valoir que c’était important pour des raisons de sécurité, mais cela a toujours semblé douteux, étant donné le problème endémique du piratage des comptes, qui a certainement été aggravé par l’obligation pour chaque compte de se connecter aux serveurs de Blizzard à chaque session de jeu.

Tout comme l’affirmation d’EA selon laquelle leur jeu SimCity devait être en ligne pour fonctionner correctement, l’argument selon lequel D3 devait disposer d’une connexion internet permanente pour des raisons de sécurité s’est avéré être une imposture totale. Les versions console de D3 ne nécessiteront pas la même connexion internet permanente, ce qui montre à quel point cette idée était inutile au départ.

Blizzard a insisté pour que D3 nécessite une connexion internet simplement parce que cela profitait à l’entreprise, afin de réduire le marché des jeux d’occasion et la revente de leurs jeux, et de s’assurer qu’ils canalisent autant de personnes que possible vers leur maison de vente aux enchères en ligne. Cela n’a certainement pas empêché les gens de pirater D3 s’ils le voulaient.

L’ensemble du système en ligne visait uniquement à maximiser les revenus de Blizzard et d’Activision, sans se soucier le moins du monde d’améliorer l’expérience des joueurs. Je ne peux pas parler au nom des autres, mais ce système m’a découragé de jouer à D3 et m’a rendu moins enclin à continuer le jeu. Mais bon, ils ont obtenu mon argent pour l’achat de D3, donc je suppose qu’ils se moquent du reste…

Les éditeurs de jeux vidéo pensent rarement au-delà du prochain rapport trimestriel et semblent se soucier peu de la dégradation de la qualité d’une marque s’ils peuvent gagner rapidement de l’argent à court terme.

Itemisation

L’itemisation est probablement le plus gros problème de Diablo 3 en tant que jeu

Le problème le plus fondamental de l’itemisation de D3 est qu’elle est beaucoup trop simpliste.

Si l’on exclut le jeu de très haut niveau en mode Inferno, seules trois statistiques ont de l’importance :

  1. la santé/vitalité,
  2. la statistique principale
  3. et les dégâts infligés par les armes.
Les dégâts infligés par les armes sont la statistique la plus importante du jeu. Tout, et je dis bien TOUT, dépend de cette statistique.

Comme mentionné dans la section sur les compétences ci-dessus, les compétences réelles que votre personnage utilise n’ont pratiquement aucune importance. La seule chose qui compte, c’est le DPS de votre arme. C’est lui qui déterminera si vos compétences seront ignorées par vos ennemis ou si vous les écraserez sans effort.

Le type d’arme en lui-même n’a aucune importance. Vous verrez un effet graphique différent à l’écran, et c’est tout. Les cinq classes utilisent une compétence principale pour les attaques de base, qui dépend également des dégâts infligés par l’arme (comme tout le reste), alors quelle importance a l’arme que vous portez ? Les personnages pourraient se promener avec un cornet de glace à la main, cela n’aurait aucune importance dans D3.

Regardez simplement le DPS et ignorez tout le reste. Cela n’a aucune importance. Aucun autre modificateur ou statistique n’a d’importance. Seul le DPS compte.

Je l’ai mentionné dans ma première critique et j’ai souligné qu’il s’agissait d’un problème sérieux. Plus vous passez de temps sur D3, plus l’idée des dégâts infligés par les armes devient problématique. Toutes les armes sont exactement les mêmes pour toutes les classes de personnages. Tout cela devient très vite ennuyeux.

Les statistiques essentielles

Une fois que vous avez réglé la question des dégâts infligés par les armes, tous les autres éléments peuvent être résumés en deux statistiques : la vitalité et la statistique principale.

StatistiqueEffetRecommandation
VitalitéSe transforme en santé dans D3Accumulez-en autant que possible
Statistique principale(force/dextérité/intelligence selon les classes) se transforme en dégâts supplémentairesAccumulez-en autant que possible également
Toutes les autres statistiques du jeu ? Inutiles. Il suffit d’accumuler le maximum de vitalité et la statistique principale de votre classe, et vous serez prêt à affronter pratiquement toutes les situations.

Vous n’avez même pas besoin de voir le personnage sur l’image ci-dessus pour savoir qu’il s’agit d’un barbare, car tous les points de statistique et toutes les gemmes ont été attribués à la force et à la vitalité. Il en sera exactement de même pour tous les autres barbares.

Problèmes de personnalisation

Cela conduit également à une personnalisation des objets incroyablement ennuyeuse, car chaque équipement n’est qu’une variante des deux mêmes chiffres.

  • D’après ma propre expérience, mon personnage de sorcier avait de la vitalité et de l’intelligence sur absolument tout
  • Tous les objets étaient ennuyeux à mourir
  • Ils étaient complètement interchangeables, il n’y avait rien de mémorable ou d’intéressant à leur sujet
  • Cela ne change à aucun moment, du début du mode Normal jusqu’à la fin du mode Inferno
Obtenez d’abord le maximum de dégâts d’arme, puis maximisez votre vitalité et votre statistique principale. Il n’y a pas de personnalisation à proprement parler, puisque vous fabriquerez des gemmes qui ajoutent de la vitalité et votre statistique principale, et il n’y a pas de runes ou de charmes au sens D2 pour compléter l’équipement.

Vous ne pouvez pas utiliser d’objets uniques, car ils ont été pratiquement supprimés du jeu en raison de la maison de vente aux enchères en ligne (nous y reviendrons plus tard).

C’est une mer infinie et morne d’objets sans visage, sans rien qui les distingue les uns des autres, dans une longue succession de chiffres légèrement plus élevés. Faut-il s’étonner que tant de gens se soient lassés si rapidement de ce système ?

Le manque d’objets utiles dans D3 qui apparaissent dans les premières parties du jeu

C’est l’un des problèmes que j’ai évoqués dans mes précédents articles sur D3, à savoir le problème d’une trop grande évolutivité.

Le jeu évolue beaucoup trop rapidement et de manière excessive. Tout objet trouvé au début d’un acte sera complètement dépassé au début de l’acte suivant, et désespérément obsolète au début de l’acte d’après. C’est totalement différent des précédents jeux Diablo, où il était possible de trouver des objets uniques de qualité ou des équipements peu orthodoxes dans les modes Cauchemar ou même Normal, puis de les utiliser pour toute la durée du jeu.

Voici un exemple de ce que j’ai trouvé en mode Normal avec mon invocateur de squelettes de mêlée Kell dans D2

La baguette Lamentation d’Ume confère à la fois +2 aux compétences de nécromancien et 20 % de vitesse d’incantation supplémentaire. C’était une trouvaille que ce personnage pouvait utiliser jusqu’à la fin de l’enfer, même si Kell n’est jamais allé aussi loin. J’ai utilisé la quête de socket pour y insérer un joyau de 27 % de résistance au feu, et j’ai obtenu un objet formidable et mémorable qui a contribué à définir ce personnage.

Rien de tel ne serait possible dans D3. Toute arme devrait être améliorée tous les quelques niveaux pour suivre le rythme des dégâts infligés, sinon le personnage deviendrait rapidement inutile. Des éléments tels que la vitesse d’incantation et les résistances élémentaires ne semblent avoir aucune importance dans D3 ; comme nous le savons, seules la vitalité et les statistiques principales comptent vraiment. Et il n’y a pas non plus de niveaux de compétence, ce qui contribue à rendre le système de compétences si inintéressant.

En bref, je n’ai jamais pu trouver quoi que ce soit de similaire parmi les objets aléatoires dans D3, et mes personnages devaient plutôt se contenter d’une succession interminable d’objets similaires. Rien dans les modes Normal ou Cauchemar ne serait jamais, JAMAIS, JAMAIS utilisable dans le mode Enfer de D3. Même si, par un miracle inouï, une arme unique venait à apparaître (ce qui est presque impossible, il ne faut pas que trop d’objets uniques encombrent la salle des ventes !), elle serait rapidement surpassée par une arme plus performante avec un DPS plus élevé.

Tous les objets uniques avec des modificateurs étranges de D2, ceux qui permettent aux personnages d’accéder aux compétences d’autres classes, etc., n’existent tout simplement pas dans D3 ou ont une chance tellement infime d’apparaître que vous n’en verrez jamais. Tout cela est encore pire pour ceux qui ont l’intention de jouer leurs personnages de manière pure, en utilisant uniquement l’équipement qu’ils peuvent trouver eux-mêmes, au lieu de tricher, de faire du muling et d’acheter carrément leur équipement en ligne. C’est très triste.

Pour jouer de manière optimale, un personnage doit améliorer chaque pièce de son équipement environ tous les cinq niveaux

C’est presque comme si le jeu avait été conçu pour pousser les joueurs à acheter des objets dans une sorte de boutique en ligne…

Les personnages évoluent aussi difficilement avec les niveaux qu’avec les objets ; J’ai déjà donné l’exemple suivant : un point de vitalité = 10 points de vie au niveau 1, tandis qu’un point de vitalité = 35 points de vie au niveau 60. Et ce, par point, remarquez bien. Comme vous obtiendrez plus de vitalité grâce à votre équipement au fil du temps, cela signifie que les personnages évoluent de manière exponentielle au fil du temps dans leur courbe de puissance, afin d’essayer de correspondre à la même courbe exponentielle des monstres. Un effet secondaire désagréable est qu’il est presque impossible de jouer à D3 avec des amis en ligne, à moins d’avoir exactement le même niveau de personnage et la même qualité générale d’équipement.

Si vous essayez de jouer en coopération avec quelqu’un qui a seulement cinq niveaux d’avance, vous le verrez totalement intouchable, comme s’il était en mode Dieu, tandis que vous aurez du mal à suivre, ou vice versa. Blizzard masque cela grâce à son algorithme de matchmaking aléatoire, qui regroupe toujours les joueurs appartenant à la même partie de la courbe de puissance, mais cela est terriblement évident lorsque l’on joue avec des amis. Personne ne s’amuse avec ce système, qui rend vraiment difficile de jouer avec des amis. Il y a trop d’écart entre les personnages.

Les ennemis évoluent de la même manière, leur santé et leurs dégâts augmentant au fil du temps à un rythme presque ridicule. Je vais réutiliser cet exemple de l’année dernière:

  • Acte 1 Ghoul Normal : 41-82 PV, 43 dégâts
  • Cauchemar : 339-678 PV, 397 dégâts
  • Enfer : 2800-5601 PV, 3677 dégâts
  • Inferno : 13000-26000 PV, 180000 dégâts

Le gameplay a été délibérément conçu pour que les joueurs doivent rester assis et farmer de l’équipement au début des nouveaux actes jusqu’à ce qu’ils aient suffisamment de nouveaux objets pour faire face à des adversaires considérablement plus puissants. Ou bien ils peuvent simplement acheter ce dont ils ont besoin en ligne s’ils en ont assez de farmer pour obtenir un meilleur équipement, et il n’est pas nécessaire d’être cynique pour voir que le gameplay de D3 est très clairement destiné à pousser les joueurs dans cette direction.

« Mais attendez ! Les joueurs vraiment doués ne peuvent-ils pas simplement surmonter les obstacles avec un équipement moins performant ? » Ha ! Si seulement c’était vrai. Cela nous amène à la dernière partie, et la plus importante, de cette critique.

D3 est l’un des exemples les plus flagrants de fausse difficulté que j’ai jamais vus dans un jeu

C’est un produit intentionnel de la conception du jeu. Tout d’abord, définissons ce que j’entends par « fausse difficulté ».

« Lorsque vous jouez à un jeu vidéo, vous vous attendez à pouvoir utiliser vos compétences de joueur pour relever tous les défis que le jeu vous lance. Si les défis requièrent beaucoup de compétences, le jeu est difficile à gagner. S’il ne nécessite pas beaucoup d’habileté, le jeu devrait être facile. Cependant, certains jeux qui devraient être relativement faciles sont en réalité assez difficiles. Cela peut être dû à une programmation de mauvaise qualité, à un bug qui perturbe le jeu, à une mauvaise mise en œuvre des éléments de gameplay ou à des contraintes de temps, ou encore au fait que les développeurs ont ajouté quelque chose qui rend le jeu plus difficile, mais qui n’a rien à voir avec les compétences du joueur ou de l’IA. C’est ce qu’on appelle une fausse difficulté. »

La plupart du temps, la fausse difficulté fait référence à une programmation médiocre ou à une conception amateur du jeu, avec des éléments tels que des commandes terribles ou un jeu dont l’intrigue est tellement cryptique qu’il est impossible de le terminer. Dans le contexte de D3, cela fait référence à la dernière phrase citée ci-dessus :

« les développeurs ont ajouté quelque chose qui rend le jeu plus difficile, mais qui n’a rien à voir avec les compétences du joueur ou de l’IA. »

C’est une description parfaite des niveaux de difficulté les plus élevés dans D3, Inferno et, dans une moindre mesure, les dernières parties de Hell. D3 diffère grandement de ses prédécesseurs en minimisant les éléments d’action du jeu au profit des éléments d’équipement.

Dans les précédents jeux Diablo, il était possible de terminer les trois niveaux de difficulté avec des personnages nettement sous-équipés et sous-niveau, simplement grâce à un niveau de compétence incroyable du joueur et à une connaissance approfondie des mécanismes du jeu. C’était en quelque sorte le principe fondateur du site web Realms Beyond, car le groupe de joueurs atypiques qui composait Realms Beyond Diablo avait trouvé le moyen de terminer le jeu sans équipement (Naked Mages) ou même avec un équipement maudit qui RÉDUISAIT vos statistiques (Beyond Naked Mages). Cela s’est facilement transposé dans Diablo 2, avec des personnages atypiques handicapés qui s’essayaient à toutes sortes de choses folles et parvenaient quand même à terminer le trois points. Tout le monde s’attendait à ce que le même type de gameplay soit repris dans D3.

Moine Diablo 3

Toute la communauté des joueurs a eu une mauvaise surprise

Dans D3, il n’est pas possible de compenser un équipement plus faible par la seule habileté du joueur.

D3 est rempli de dégâts inévitables à chaque tournant, d’attaques de monstres qui ne peuvent tout simplement pas être esquivées et qui doivent être encaissées. Je l’ai remarqué en jouant moi-même : quoi que je fasse, et même en jouant avec la plus grande prudence, je subissais constamment des dégâts. Bien sûr, cela a été aggravé par le changement du système de potions dans D3.

Dans les précédents jeux Diablo, vos personnages avaient une ceinture remplie de potions, associées aux touches numériques du clavier, et l’utilisation intelligente des potions faisait partie intégrante du gameplay. J’ai vu des joueurs très habiles de Diablo et D2 mener des personnages très faibles à travers des situations apparemment impossibles en sachant exactement quand boire une potion de régénération grâce à leur ceinture remplie de potions. Une gestion prudente des ressources et un timing parfait dans l’utilisation des potions étaient des compétences cruciales qui distinguaient les joueurs expérimentés des novices. Mais rien de tout cela n’est possible dans D3, qui a remplacé la ceinture remplie de potions par un seul « emplacement de potion », avec un temps de recharge de 30 secondes après chaque utilisation.

Ce mécanisme fonctionne correctement en difficulté normale, car une potion vous permet de restaurer entièrement votre santé, comme lorsque vous buviez une potion de régénération dans les jeux précédents, mais en difficulté Enfer et Enfer supérieur, les potions sont loin de restaurer votre santé, et le temps de recharge de 30 secondes ne disparaît jamais. Elles sont pratiquement inutiles en Enfer supérieur. Tout le gameplay centré sur les combats intenses et passionnants des jeux précédents a disparu… ce qui signifie que gagner ou perdre des combats dépend à nouveau de votre équipement.

Oh, et au fait, il s’agissait là d’une autre modification du gameplay qui visait à faciliter les portages sur console. Regardez les captures d’écran des versions Xbox ou PS3 du jeu, et remarquez comment l’« emplacement de potion » est associé à un bouton de la manette plutôt qu’à une ceinture de potions associée aux chiffres du clavier. Blizzard, si vous voulez faire un jeu pour console, alors faites un jeu pour console ! Ne gâchez pas la conception de votre jeu PC parce que vous êtes paresseux et que vous voulez faciliter les portages sur console.

Les anciens jeux Diablo ne fonctionnaient tout simplement pas de cette manière

D3 rend impossible d’esquiver de nombreux types de dégâts et supprime la possibilité d’atténuer les dégâts grâce à une utilisation habile des potions en affaiblissant leur fonctionnement. Vous ne pouvez même pas utiliser le portail de ville pour vous sortir de situations difficiles, car les parchemins de portail de ville ont été supprimés du jeu au profit de la capacité innée de canalisation du portail… qui ne fonctionne pas en combat.

Une fois que vous atteignez un certain point dans les niveaux de difficulté Hell ou Inferno, tous ces dégâts inévitables tueront votre personnage d’un seul coup si vous ne disposez pas de l’équipement « adéquat » pour continuer à progresser. C’est ce qu’on appelle un « gear check », qui nécessite de farmer un tout nouvel équipement pour que votre personnage puisse à nouveau avancer.

Ensuite, si vous êtes prêt à faire cela pour l’acte I de l’enfer, préparez-vous à un autre contrôle d’équipement au début de l’acte II de l’enfer, et à une nouvelle série d’objets entièrement nouveaux dont vous aurez absolument besoin pour progresser, mais qui ne seront pas disponibles dans les niveaux précédents du jeu, et ainsi de suite. Répétez l’opération pour chaque nouvelle zone jusqu’à la fin du jeu. Chacune de ces étapes vous prendra des centaines d’heures si vous prévoyez de farmer les objets vous-même, tout en étant soumis aux caprices du générateur de nombres aléatoires du jeu.

Et pendant tout ce temps, il existait une salle des ventes en ligne qui vous permet de raccourcir tout le processus. Si vous êtes prêt à dépenser votre argent.

Tout dans la conception de D3 a été méticuleusement mis en place pour orienter les joueurs dans cette direction précise. Il est en fait assez brillant, d’une manière diabolique, de voir à quel point le gameplay de D3 a été soigneusement conçu pour forcer les gens à utiliser la salle des ventes en ligne.

En raison du taux de progression incroyablement difficile du jeu, les joueurs doivent absolument améliorer leur équipement tôt et souvent, et ils sont obligés de le faire encore et encore au fur et à mesure qu’ils progressent dans le jeu. Les objets qui apparaissent naturellement tout au long du jeu sont loin de répondre aux besoins des joueurs, du moins lorsqu’ils atteignent les niveaux de difficulté Hell et Inferno. À ce stade, les joueurs sont contraints de faire un choix :

  • passer un nombre incalculable d’heures à farmer les mêmes zones dans l’espoir d’obtenir les objets dont ils ont besoin pour progresser,
  • ou s’aventurer dans la salle des ventes en ligne, où Blizzard prélève une commission sur chaque transaction.

Les joueurs seront confrontés au même choix à chaque nouvel acte qu’ils atteindront au fur et à mesure de leur progression dans le jeu. Jouer à D3 en mode Inferno est une tâche très difficile, consistant à pousser sans fin le rocher en haut de la colline à la recherche d’un meilleur équipement, pour finalement retomber à chaque fois qu’une nouvelle zone est atteinte. Comment quelqu’un peut-il apprécier ce genre de chose, cela me dépasse.

Le défi de D3 est le pire type de fausse difficulté, basé entièrement sur le fait que les joueurs aient ou non réussi à atteindre un niveau d’équipement suffisamment élevé. Si le niveau de compétence des joueurs joue un rôle, il est bien moindre que dans les précédents jeux de la série. D3 ressemble en fait à bien des égards à un RPG traditionnel au tour par tour, où le niveau des personnages et les objets équipés sont les principaux facteurs déterminant la victoire ou la défaite, plutôt que la capacité à esquiver les tirs et à kiter les monstres comme on pourrait s’y attendre dans un jeu d’action.

  • Vous avez les objets « corrects » pour ce niveau d’ennemi ? Félicitations, vous avez gagné !
  • Vous n’avez pas un équipement suffisant ? Désolé, peu importe votre niveau de compétence en tant que joueur, vous subirez des dégâts inévitables et mourrez.

Regardez cette vidéo YouTube aléatoire d’une personne jouant un barbare dans Inferno pour comprendre ce que je veux dire. Ce type ne fait absolument rien en termes de jeu tactique. Il se promène au milieu des monstres ennemis et utilise Whirlwind. Mais comme il passe le « contrôle d’équipement » pour cette zone particulière, il remporte toutes les batailles. C’est un exemple flagrant de fausse difficulté, et c’est tout à fait intentionnel de la part de Blizzard. D3 a été délibérément conçu pour fonctionner de cette manière, afin de vous forcer à passer par la salle des ventes à chaque tournant.

C’est le sentiment qui a envahi tant de joueurs de Diablo 3, même s’ils n’étaient pas capables d’expliquer exactement pourquoi ils n’appréciaient pas le jeu. La conception de D3 force intentionnellement les joueurs à entrer dans un cercle vicieux ennuyeux et insatisfaisant, où il leur est pratiquement impossible de trouver de l’équipement utile ou intéressant, et où leur niveau de compétence personnel a peu d’impact sur le niveau de difficulté du jeu.

Blizzard a mis cela en place pour forcer les gens à utiliser la salle des ventes, qui, malgré leurs affirmations, fait partie intégrante de la conception globale au même titre que le forgeron ou le bijoutier.

Je ne peux m’empêcher de rire quand les gens prétendent que la salle des ventes n’est pas un problème, ou qu’il suffit de l’ignorer et de ne pas utiliser cette fonctionnalité. Non, je suis désolé, vous ne pouvez pas simplement ignorer la salle des ventes. C’est un élément fondamental du jeu, et il est impossible de faire progresser votre personnage dans Inferno sans l’utiliser au moins dans une certaine mesure (à moins que vous ne disposiez d’une quantité incroyable de temps libre). Blizzard a également délibérément supprimé les taux d’apparition de tout objet utile ou unique à des fins d’enchères, ce qui signifie que cela affecte vos parties, que vous l’utilisiez ou non. Littéralement, chaque élément de conception de ce jeu (la façon dont chaque compétence fonctionne à partir des dégâts infligés par les armes, l’échelle massive des ennemis, le besoin constant d’améliorer l’équipement, les vérifications d’équipement à chaque nouvel acte) est basé sur la salle des ventes.

Lorsque vous considérez le jeu dans son ensemble, les comparaisons entre Diablo 3 et un gigantesque atelier clandestin de Blizzard commencent à prendre tout leur sens.

Heureusement, il existe un moyen simple de sortir de ce dilemme : arrêter de jouer à Diablo 3

C’est la conclusion à laquelle je suis parvenu après quelques mois de jeu, et je n’étais pas le seul, comme en témoigne l’exode massif des joueurs dans les mois qui ont suivi la sortie du jeu. Pour moi, le point de rupture a été la difficulté Hell pour mon Wizard. J’avais obstinément refusé d’utiliser la salle des ventes et je n’avais pas eu la chance de trouver de bonnes armes depuis longtemps. J’ai finalement craqué et acheté quelque chose de mieux. Mon DPS a immédiatement doublé et les monstres contre lesquels je luttais auparavant sont tombés comme des dominos. Cela a tué tout intérêt que j’avais pour le jeu, et j’ai arrêté sur-le-champ. À quoi bon ? Je gagnais ou perdais en fonction des objets, et je n’avais aucun intérêt à farmer de l’or pour acheter de l’équipement. La seule façon de gagner ce jeu était de ne pas y jouer du tout.

Au fond, Diablo 3 a finalement échoué à satisfaire la plupart des joueurs

Pourquoi ? Parce qu’il a été conçu en pensant aux actionnaires de l’entreprise plutôt qu’aux joueurs qui utiliseraient réellement le produit.

À chaque étape du processus de conception, D3 semble avoir été créé avec l’idée « comment générer le plus de revenus possible avec ce produit ? » plutôt que de se demander « qu’est-ce qui rendrait ce jeu amusant à jouer ? ».

  1. La personnalisation des personnages était strictement limitée, sans points de statistiques et avec des restrictions sévères sur le choix des compétences.
  2. La personnalisation des objets était incroyablement fade et inintéressante.
  3. Un système de mise à l’échelle a été mis en place pour exiger une mise à niveau constante de l’équipement, et le gameplay a été remanié de telle sorte que les vérifications d’équipement étaient infiniment plus importantes que les capacités des joueurs.

Tout cela a été conçu pour attirer les joueurs vers la salle des ventes et les forcer à y dépenser leur argent s’ils voulaient continuer à progresser dans le jeu. Malgré son incroyable beauté et ses années de développement, D3 s’est avéré être une version à gros budget de l’un de ces jeux iPhone « Pay to Win ».

Mais ce que Blizzard a oublié quelque part dans cet énorme processus, c’est que le jeu n’était tout simplement pas amusant à jouer, une fois passé l’effet de nouveauté initial. Ce n’est pas amusant d’avoir des personnages tous identiques, dont les compétences sont toutes les mêmes. Ce n’est pas amusant de supprimer des objets uniques du jeu parce que la société mère ne veut pas qu’ils apparaissent dans la salle des ventes. Ce n’est pas amusant d’imposer aux joueurs une série interminable de vérifications d’équipement et de les tuer instantanément s’ils n’ont pas le niveau requis pour avancer.

Par-dessus tout, acheter des objets dans une salle des ventes en ligne est beaucoup moins amusant que de les trouver soi-même en accomplissant des quêtes et en tuant des boss. Il est vraiment étonnant qu’une grande entreprise puisse investir des centaines de millions de dollars dans le développement d’un jeu comme Diablo 3 sans se rendre compte de ces faits élémentaires. Ils ont créé un jeu de donjon et de chasse au trésor dans lequel explorer les donjons était ennuyeux et où vous étiez censé acheter la plupart de vos trésors dans une boutique en ligne.

Il est tout simplement incroyable que personne ne se soit opposé à cela à un moment donné pendant la phase de conception. Diablo 3 a finalement échoué à satisfaire les joueurs parce qu’il n’a pas compris la nature humaine fondamentale.

L’opposition avec Path of Exile 1 et 2

Path of Exile 1 a été développé par une équipe de conception composée d’une demi-douzaine de personnes seulement et avec moins de 1 % du budget de D3, Path of Exile m’a personnellement offert une expérience de jeu beaucoup plus agréable. Je dirais que cela s’explique par deux choses :

  • la personnalisation des personnages
  • et le facteur compétence.

Chaque fois que votre personnage meurt dans PoE, vous pouvez choisir d’augmenter les dégâts physiques, les dégâts magiques, la résistance, etc. Vous avez ensuite d’autres choix à faire en fonction de l’équipement et des runes que vous décidez d’emporter avec vous. Il y a beaucoup de place pour expérimenter différentes variantes, ou vous pouvez toujours choisir de ne rien améliorer du tout si vous êtes masochiste.

Quant au facteur compétence, il est encore plus fondamental. Dans Path of Exile, avoir le meilleur équipement ne garantit pas la victoire. Il faut apprendre à esquiver les attaques des boss, à gérer son mana et sa vie, et surtout, à comprendre comment les synergies de votre build fonctionnent en pratique.

Votre personnage n’est pas simplement une somme de statistiques, mais une création complexe que vous avez façonnée, et dont vous devez maîtriser le fonctionnement. L’arbre de passifs de PoE, ce labyrinthe astronomique de choix, est l’antithèse directe du système simpliste de D3.

saboteur arbre des passifs
Arbre des passifs (extrait seulement) de Path of Exile 1

Il offre une liberté qui rend chaque partie unique et chaque mort une leçon, et non une simple frustration de ne pas avoir assez de DPS.

Au final, la comparaison est cruelle pour D3 : un budget colossal n’a pas servi à créer de la profondeur, mais de l’accessibilité au détriment de l’intérêt sur le long terme. Path of Exile, avec ses moyens modestes, a misé sur l’intelligence du joueur et la complexité en faveur d’une expérience plus riche et durable.

Path of Exile 2 vs PoE 1 : Lequel Choisir ?

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9 réflexions au sujet de “Diablo 3 : Autopsie d’un échec célèbre”

  1. Heureux de te retrouver là, Mimie. En parlant de Diablo 1, il y a un nouveau mod « ultime » pour ce jeu qui vient de sortir : The Hell, avec beaucoup d’améliorations pour D1. J’ai pas le temps de faire un article dessus pour l’instant, ça viendra j’espère.

    Pour en revenir à D3, pour moi aussi le gameplay importe plus que tout, c’est juste dommage que les graphs ne montrent pas une envie de Blibli de se rapprocher un peu plus d’un public mature et de créer une ambiance un peu plus gothique.

  2. Blizzard souhaite atteindre certainement un plus large public, voire le même que celui de WoW … Pour ma part « rien à fiche » des graphismes, même si l’ambiance de diablo 1 est sublime et ne sera certainement jamais retrouvé dans cette série. Le gameplay me comblera entièrement j’en suis sûr, affaire à suivre !

  3. Je te confirme, et je ne suis pas le seul à le trouver… Après on va retomber à un débat sur les goûts et les couleurs, il n’empêche que l’identité de la série avait un côté bp plus adulte que ce que nous montrent les nouveaux graphs..

  4. Je n’ai pas vraiment eu cette impression en regardant les vidéos de test de diablo 3, peut-être faudrait-il que je les regarde à nouveau.

  5. Oups sry pour le Chasseur 🙂 J’ai bien aimé ton lien, je savais bien que j’avais vu ça quelque part, comme le gars qui a fait la comparaison j’aurais mieux aimé les graphismes situés à droite, mais bon… Comme tu le dis, en ce qui concerne l’identité et les mécanismes de jeu, tu devrais être servi.

  6. Je n’ai jamais touché aux deux premiers Diablo, mais je me suis ouvert au genre depuis, et je suis l’actualité du troisième de très loin. Son style graphique ne me dérange pas, et je n’affirme pas ça car je sors d’une longue période sur WoW, dont je trouvais le style graphique assez pauvre au début (j’adore pourtant le style cartoon), avant de le trouver plutôt réussi et en adéquation avec l’expérience procurée par le jeu.

    D’ailleurs, nul doute que certains bidouilleurs vont rendre ceci possible. Pour ma part, peu m’importe, tant que le jeu a une réelle identité esthétique et des mécanismes de jeu intéressant.

    Ha, et pour les épaulettes, c’est plutôt un style Chasseur dans WoW que Paladin :p.

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