POE 2.4 : Deadeye nerf, druide buff et temple Vaal – le patch qui change tout

Photo of author
Écrit par Grégory Hénique

Mon goût pour la liberté : internet, lectures, culture, et quelques tutos utiles.

⇒ Mon roman

Les druides sont l’une des classes les plus difficiles à concevoir

Voici le topo : on lit le patch note de haut en bas. Pas de Ctrl+F, pas de ces trucs. On lit les choses importantes, c’est tout.

Ca commence mal : Tailwind donne désormais 1 % de vitesse de déplacement et 2 % de vitesse de compétence au lieu de 3 %, 10 % d’esquive au lieu de 15, plus une réduction de déflection.

0.4.0 : Tailwind now grants 1% increased movement speed, 2% increased Skill Speed (previously 3%), 10% increased Evasion Rating (previously 15%) and prevent 1% of Damage from Deflected Hits per stack.

Les mauvais côtés

Objets uniques et loot

Breach necklaces : tous fournissent désormais énormément de résistances, les rendant quasi indispensables pour capper.

Brass Dome
– La max res reste négative (piège).
– L’armure de base est enfin correcte : elle deviendra probablement le plus haut total armure possible sur un body armour.
– Reste jugé « trap » par l’auteur.

Leech Overflow chest (le « overflow chest » non nommé) devient viable :

  • Leech max 1,5 × vie → environ +50 % life effective.
  • Le downside « All damage taken chills you » devient un upside (self-chill utile).
  • Passer de 3 k à ~5 k life en échangeant simplement le body armour.

Winter Heart : propose le même mod self-chill, mais aucune autre stat défensive ; reste donc très risqué.

Arbiter chest : tous ses mods ont été buffés ; après son nerf précédent, il redevient attrayant.

The Queen’s Hunger
1 % move speed par tranche de 600 evasion, plafonné à 75 %.
– Avec 45 000 evasion, vous gagnez… 75 % speed max, soit ce que vous avez déjà sur un bon build ranger ; l’item reste donc faible.

Scan of the Loyal : passage d’overcap à uncap (100 % au lieu de 25 % de la stat) ; malheureusement, comme le body fournit énormément de base stat, on perd souvent plus qu’on ne gagne.

Runes & loot system

Des limits sont ajoutées sur les runes : +1 arrow, move speed, etc. pour éviter l’inflation.

Mod « pack size » transformé
Less pack size : moins de monstres par pack.
More life / XP / loot sur les rares restants.
– Résultat : plus d’XP et de butin si vous êtes assez fort pour tuer des rares plus tanky.

Qualité de vie

  • Tablettes : floor roll 18-30 au lieu de 10-30, mod haste réduit, breach plus fluide (onslaught > soul eater), loot drop direct sans barre de reward.
  • Tours : le zoom caméra extérieur est supprimé pour ne plus rappeler aux joueurs que la technologie existe…

Anti-burst des boss campaign

Nouveau DR initial qui taper down quand le boss bouge ; déjà connu de POE1 mais absent de POE2. Risque : le premier tick du serveur pourrait ne pas l’appliquer, laissant place aux one-shot.

Et après ?

Energy Shield nerf confirmé par Mark mais non détaillé ; on attend l’arbre & les gems dans ~6 jours.
Invoker GallopShards viable en HC, mais le +1 proj reste Deadeye-only.
Pathfinder pourrait resurgir si votre gear est top et si le nerf ES touche l’arbre passif.

Deadeye nerf

Tailwind donne toujours la même vitesse de déplacement, un peu moins d’esquive et de skill speed ; comme ce n’était déjà que 10 % move speed, on survit.
PDR from armour ne peut plus réduire les dégâts à zéro : fini les bosses level 1 qui ignorent vos sorts ; personne n’avait remarqué, donc business as usual.

Windward supprimé
Adieu la max-hit defense géante de Deadeye.
Bonus : des points libres à dépenser ailleurs.
Résultat : « Deadeye nerf, j’adore. On ne joue que druide. »

Pathfinder

Nouvel ami : immunité au heavy stun en sprintant.
Heavy stun est toujours dans le jeu, mais plus contre vous… tant que vous courez.

Scion

  • 4 points passifs contre 1 point d’ascendance, répétable.
  • ✦ Accès aux départs de toutes les classes.
  • ✦ Exemples :
    Witch start → gros % ES,
    Warrior start → forces et défenses globales.
Tip deluxe
30 nœuds de trajet en moyenne.
Si votre gear est mirror-tier, vous pouvez claquer 120 % d’esquive ou 5 % de dégâts globaux sans regret.

Petit extra

« Je me demande si on peut animation-cancel ces trucs ; ce serait super chiant à jouer, mais stylé. »
Réponse dans ~6 jours, à la sortie de l’arbre final du patch 0.4 de POE2.

Le système de remnants me semble juste nul

Je ne veux pas m’en occuper, sauf si mon perso est assez fort pour one-shot l’écran et ramasser les remnants en lootant les cadavres. Quand on avance aussi lentement, ramasser des trucs au sol, non merci.

« 50 % des dégâts de hit infligés quand la malédiction expire ».

Ça veut dire 50 % de dégâts en plus, la malédiction ignore la limite, mais il faut attendre qu’elle se termine. Sur un boss qui vit 7 s, pourquoi pas. Ce n’est pas du life removal, c’est du hit damage qui peut double-dip sur resist shred, sauf si c’est protégé. Sans ailments, avec du shred et du shock, ça peut faire bien plus de 50 %. Tout dépend si les multiplicateurs s’appliquent deux fois.

⇒ Le délai de curse existe toujours : 1,5 s de cast time, c’est long.

Changements dans l’arbre passif

Sh est mort.

Holo Palm keystone massacré : 15 % de multiplicateur de base attack speed au lieu de… probablement 200 % avant.

0.4.0 : The Hollow Palm Technique Keystone now Grants 1% more Attack Speed per 75 Item Evasion Rating on Equipped Armour Items (previously 25). Base unarmed attack time is now 1.65 attacks per second (previously 1.4).

Réduction des pénalités de move speed quand on cast, mais les valeurs ont été abaissées ; il faudra 15 points au lieu de 10 pour la même chose.

Trois nouveaux clusters « attack area effect » côté Marauder : c’est énorme pour le Monk qui n’avait qu’un anoint. Ranger peut aussi en profiter pour les setups sans rod.

Ajout de proj speed côté Ranger : potentiel buff bow. Surpassing chance fait dépasser 100 % : on peut désormais obtenir des flèches supplémentaires dans l’arbre, pas seulement sur Deadeye ou Dual Strike.

Pourquoi tant de support à la pickup range des remnants ? Rendez-la plus grande par défaut.

  • Wild Storm est nul, on ne pathera jamais.
  • Les « companion nodes » étaient broken : ils étaient au bon niveau de puissance, pas la moitié comme le reste.
  • Einhar’s Beastrite : killing blow sur un monstre vous donne deux de ses mods pendant 5 min, mais c’est limité aux strike skills.
  • Chance de reset tous les skills on kill : 100 %, ça déchire.
  • Crossbow buff : Impact Shockwave support procs désormais les aftershocks, donc strike → shockwave splash.

Changements de compétences

Frozen Mandibles ne peut plus être utilisé comme spectre : un tout petit pas vers « moins de minions ».

Palm Skill : le dash emprunte enfin le chemin le plus court ; plus de blocage en milieu grouillant, vous atterrissez pile où vous cliquez.

Earthquake + Overabundance
– Limite portée à +1 : vous pouvez poser deux séismes avant que le premier n’explose.
– Gros multiplicateur de dégâts ajouté.
Malus classique : impossible de superposer les zones ; il faut sortir du premier cercle pour poser le second.
– Coût : 30 esprit → buff dégâts « Herald » temporaire contre les boss.

Mark of the Frost : appliquer votre marque de givre (même sans vrai freeze) octroie un buff dégâts froid ; très utile pour le compagnon loup.

Ghost Dance passe à 3 shrouds (contre 5-6) et se regénère plus lentement ; il reste pourtant un des meilleurs réservataires défensifs des builds à haute esquive.

Herald of Thunder : nouveau nerf, suivi d’une longue série ; les Heralds étaient « absurdement broken » et sont corrigés à chaque patch.

Lightning Arrow & Lightning Rod
– Un même rod ne peut burst qu’une fois toutes les 0,1 s.
– Conversion proj 80 %, beam 100 %.
– Maximum 10 rods actifs ; la chaîne reste lente.
– Clear de base légèrement buff, mais le rod chaining est sévèrement nerffé.

Rowan’s Accord : retour au montant d’avant-nerf ; sera équipé sur quasiment tous les builds arc.

Perfect Strike et Kinetic Warrior reçoivent un petit coup de pouce.

Cold Spark Infusion : micro-buff, mais l’auteur déteste le système d’infusion qui ralentit le cast et impose un downside pour un gain souvent faible.

Sunder
Le « 35 % less attack speed » devient « 35 % of votre attack speed » ; la compétence frappe donc environ 12-15 % plus vite.
Reste toutefois excessivement lente : il vous faudra ~400 % increased attack speed pour qu’elle soit agréable.

Wind Dancer : nerf des dégâts infligés ; le build « dumb but fun » en prend un coup.
Soft’s Blood : buff du côté feu.

Les bons côtés

Le numéro un est le plus évident, c’est le druide. La raison pour laquelle je suis excité par le druide, alors que je ne l’étais pas avant la bande-annonce, c’est que le druide est bien plus étoffé que ce à quoi je m’attendais.

Il y a deux nouvelles classes, et il y a 250 nouveaux notables sur l’arbre, principalement dans la zone du druide. Ces ascendants ont l’air d’être disponibles pour beaucoup plus de choses que ce que je pensais au départ. Et ils ont intégré l’attaque et le lancement de sorts en même temps, ce qui a toujours été un archétype difficile à réaliser.

Je pense que le druide va offrir une grande diversité de builds et j’ai hâte de mettre la main dessus. Je pense que c’est la wyverne qui m’excite le plus, parce que cette attaque de feu à la Game of Thrones a l’air vraiment, vraiment cool.

wyvern poe2

La deuxième chose qui devrait vous exciter, ce sont les énormes changements d’ascendance.

Je pense qu’ils ont probablement sous-estimé tout ce qu’ils ont changé là-dedans. Et je pense que le plus grand gagnant est probablement Pathfinder.

Pathfinder a désormais la possibilité de transformer ses nœuds en défenses globales, en dégâts ou en rentabilité. Les défenses globales sont une stat incroyablement puissante, et le Pathfinder se prête à un archétype d’évasion et d’ES. En gros, vous résolvez toutes vos statistiques en obtenant des statistiques sur l’équipement, qui remplacent les statistiques que vous obtenez sur l’arbre. Ainsi, vous obtenez des défenses globales en tant que suffixes sur tout votre équipement.

Pathfinder a également modifié l’assaut de course, qui vous donne désormais une immunité au Heavy Stun lorsque vous sprintez, ce qui est incroyable. Je pense qu’une fois que vous aurez fait ça, il sera difficile de revenir en arrière, mais vous pourrez sprinter à travers les meutes sans avoir à vous soucier de tomber.

Changements dans les autres ascendances

Nous avons également vu quelques changements chez le Deadeye.

La classe Deadeye a perdu Windward, ce qui représente une énorme perte défensive, mais elle a gagné des dégâts significatifs sur son point d’orgue sous la forme de chances de coup critique.

Nous n’avons pas de chiffres à ce sujet, mais il semblerait que Deadeye ait bénéficié d’un énorme buff dans son nœud d’ascendance Mirage Archer. Il s’agit d’une méta-compétence qui, lorsque vous tirez un projectile à distance sur un temps de recharge que nous ne connaissons pas encore, crée un mirage qui attaquera à vos côtés. Cela semble être une bonne utilité ou une bonne cible unique, mais dans tous les cas, c’est toujours agréable d’avoir de nouvelles choses.

Enfin, je pense que le nœud le plus fort du jeu est peut-être celui du sorcier. La garde de sorcellerie vient des rituels obsessionnels et vous donne un bouclier contre les dégâts élémentaires basé sur votre armure et votre évasion. Ce bouclier, si vous prenez le deuxième nœud derrière lui, vous protégera également contre les dégâts physiques et les dégâts du chaos.

Compte tenu de la dangerosité de ces types de dégâts dans ce jeu, c’est un énorme avantage pour le chasseur de sorcières, et il est réaliste de se promener avec un bouclier de 10 000. Il va y avoir des chasseurs de sorcières très résistants. Cela va permettre aux uniques de bas niveau d’être plus compétitifs par rapport aux rares de fin de partie et de résoudre le problème des uniques qui sont simplement surclassés par la couche défensive de base.

Il y a une tonne d’objets uniques qui m’enthousiasment déjà beaucoup, mais je vais juste parler de quelques-uns d’entre eux rapidement.

Répartition des objets uniques

Le premier est le Sang de Zoff. Ce n’était pas une amulette très puissante et elle conférait -10 à la rés. de feu des ennemis. Désormais, elle passe à -255 et vous offre jusqu’à 100% de résistance au feu. Utiliser cette amulette sur le Kith Smith de Katava récemment amélioré semble être un bon moyen d’obtenir des dégâts et de la défense.

Nous avons Défiance du destin qui a retrouvé sa gloire d’antan. Défiance du destin a une ligne qui dit de récupérer 20 à 30% de la vie manquante avant d’être frappé par un ennemi. Cela signifie que lorsqu’un coup ennemi arrive, il vous soigne avant le coup, ce qui veut dire que si vous êtes touché par de petits projectiles, vous êtes en train de vous faire soigner. C’est incroyablement puissant, même dans la fourchette de 10 à 20 % à laquelle il se trouve actuellement. Mais à 20 ou 30, ce sera l’un des objets les plus méta.

Nous avons Voltaxic Rift, qui est un objet incroyablement amusant. J’ai fait un build de flèches de poison avec cet arc, et c’était incroyablement puissant. Nous doublons presque les dégâts de la foudre qui apparaît sur cet arc. Au lieu de passer de 1 à 200 à 300, c’est maintenant 1 à 300 à 500. En haut de l’échelle, cela représente une augmentation de 200 points de dégâts. Ce sera un objet très, très puissant dans la prochaine mise à jour.

Par la suite, nous avons Voici Zire, qui était déjà un objet très puissant. Il a perdu sa durée de chill au profit de la durée de gel. Personne ne s’intéresse vraiment à la durée de chill parce que vous réappliquez le froid tout le temps, mais la durée de gel permet de geler plus facilement les ennemis, et elle n’est pas super facile à obtenir et est très puissante. De plus, la très petite quantité de dégâts de froid aux attaques qui se trouvait sur le torse a été remplacée par jusqu’à 25 % de dégâts de froid supplémentaires. C’est un énorme coup de pouce offensif et défensif pour ce coffre que je croyais déjà très puissant.

Enfin, je voudrais parler de Drillneck. Ce quiver ne figurait pas dans les notes de patch, mais il est apparu sur la page Pathofexile 2.com/druides qu’ils ont publiée, et il vous apporte beaucoup de valeur. Ce carquois est doté de pierce, life, attack speed, deflection rating as evasion, increased damage for piercing enemies, and increased crit for piercing enemies. Mais le plus important, c’est que les projectiles d’attaque reviennent s’ils ont été percés au moins deux fois. Évidemment, je ne peux pas encore le tester, mais cela devrait fonctionner avec les murs de givre.

Drillneck Penetrating Quiver
100% chance to Pierce an Enemy
+79 to maximum Life
11% increased Attack Speed
Gain Deflection Rating equal to 31% of Evasion Rating
Attack Projectiles Return if they Pierced at least 2 times
Projectiles deal 44% increased Damage with Hits for each time they have Pierced
Projectiles have 44% increased Critical Hit chance for each time they have Pierced

Nous avons 35 nouveaux supports. De nombreux supports qui étaient auparavant inutilisables ont été améliorés de manière significative. Par exemple, Zospire, Ech’s Radiance, Tool Stillness, et Ula Tol’s Embrace donnaient tous un type de dégâts comme chaos supplémentaire à un taux de 20%. Ils ont tous été doublés à 40%. Cela les rend très compétitifs si vous cherchez à obtenir des dégâts supplémentaires de chaos.

Gems

  • Lunar Assault
  • Cross Slash
  • Lunar Blessing
  • Pounce
  • Arctic Howl
  • Furious Slam
  • Ferocious Roar
  • Walking Calamity
  • Wing Blast
  • Devour
  • Oil Barrage
  • Flame Breach
  • Rolling Magma
  • Volcano
  • Entangle
  • Thunderstorm
  • Spell Totem
  • Accelerated Growth
  • Echoing Cry
  • Tectonic Slams
  • Bhatait’s Venegeance
  • Xibaqua’s Rending
  • Hayoxi’s Fulmination
  • Guatelitzi’s Ablation

L’éclat d’Esh, par exemple, va très bien fonctionner avec la Faille voltaxique qui convertit déjà tous ses éclairs en chaos. Un autre élément intéressant est le Refrain de Zerox. Il vous permet d’obtenir trois échos de sorts au lieu de deux et augmente également l’AoE de 40 %. Le temps de recharge est d’environ 5 secondes, mais vous pouvez le réduire et avec la réduction de la densité dans les cartes, vous pourrez peut-être l’utiliser pour répéter les compétences trois fois toutes les 5 secondes, ainsi que toute l’AOE supplémentaire, ce qui signifie que je vais probablement trouver un moyen de l’utiliser.

Une autre bonne chose est le Métal d’Arhun. Il donnait 35% de chances de charger un carreau dans toutes les compétences d’arbalète en infligeant un coup mortel. En gros, pendant que vous cartographiez, vous n’avez pas besoin de recharger. Les gens l’utilisaient déjà à 35% et maintenant à 100%. La cinquième chose qui m’enthousiasme le plus est le mécanisme de ligue.

Fate of the Vaal a l’air super amusant. Et comme Synthesis était ma ligue préférée dans l’histoire de PoE1, je suis évidemment très excité par celle-ci. On peut construire un temple d’une manière beaucoup plus complexe que dans l’Incursion de POE 1. Et le plus important, c’est que ce contenu va s’adapter à la difficulté. Vous pourrez choisir plusieurs fois chaque royaume de la tour, ce qui rendra le contenu plus difficile et plus gratifiant. C’est quelque chose qui manque cruellement à la fin de Poe2 pour l’instant. Donc, ce qui nous manque peut-être en termes de changements de fin de partie dans les cartes, nous le trouverons peut-être dans le temple. 

Conclusion

Le druide a l’air moyen et je ne vais pas m’en préoccuper.

La nouvelle mécanique de ligue a l’air très intéressante. J’ai toujours aimé les systèmes où il faut investir du temps pour construire quelque chose, comme la mise en place du Syndicat au début d’une ligue, même si c’est un peu dépassé maintenant. Même de petites choses comme la rotation des récoltes sont un changement bienvenu par rapport à la cartographie sans cervelle.

Synthesis m’a manqué car ma première ligue était Legion et j’ai toujours voulu savoir de quoi il s’agissait.

Synthesis dans Path of exile 1

Le contenu sans queue ni tête où l’on court en rond en tuant des trucs ou le pire de tous, les Harbingers, c’est d’un ennui mortel au bout de deux minutes, la brèche aussi n’a aucun intérêt. Je suis donc impatient de découvrir celui-ci car il semble permettre une stratégie et une construction à long terme.

Je ne sais pas trop quel build jouer par contre. Je ne suis pas sûr que ce soit le cas, mais j’ai l’impression qu’il va y avoir beaucoup de boss à tuer. Je vais probablement choisir quelque chose avec de bonnes capacités de boss et moins d’attention sur la vitesse d’élimination car rien de nouveau n’a été introduit dans la cartographie cette fois-ci.

Et bien sûr, je suis un peu déçu qu’ils n’aient toujours pas introduit le dernier trial ou qu’ils n’aient pas vraiment fait de changements en fin de partie.

Tous mes articles sur POE 2

Questions fréquentes

Quelle est la nouvelle classe la plus excitante de POE 2.4 ?

La nouvelle classe la plus excitante est le druide, qui est beaucoup plus étoffé que prévu avec 250 nouveaux notables sur l’arbre et des ascendances qui permettent d’attaquer et de lancer des sorts en même temps.

Quelle classe d’ascendance a reçu des améliorations significatives ?

Pathfinder est un grand gagnant, gagnant la capacité de transformer les nœuds de voyage en défenses globales, l’efficacité des dégâts ou des coûts, et l’immunité à l’étourdissement lourd en sprintant. Le Sorcier a également obtenu un nœud très puissant qui fournit un bouclier contre les dégâts élémentaires, physiques et du chaos.

Quel changement majeur a été apporté aux objets uniques ?

De nombreux objets uniques ont vu leur défense de base fortement augmentée, ce qui rend les objets uniques de bas niveau plus compétitifs par rapport aux objets rares de fin de partie. Des objets spécifiques comme Sang de Zoff, Défiance du destin et Faille voltaxique ont reçu des améliorations substantielles.

Comment les gemmes de soutien ont-elles été modifiées ?

Il y a 35 nouveaux soutiens, et de nombreuses gemmes auparavant inutilisables ont été améliorées de manière significative. Par exemple, plusieurs gemmes qui accordaient des dégâts sous forme de chaos supplémentaire ont vu leur bonus doubler, passant de 20 % à 40 %.

Quel est le nom du nouveau mécanisme de ligue ?

Le nouveau mécanisme de ligue s’appelle Le destin du Val. Il s’agit de construire un temple de manière complexe, avec un contenu dont la difficulté et les récompenses sont échelonnées, à l’instar de la ligue de Synthèse de PoE1.

Qu’est-ce qui a vraiment touché Deadeye dans ce patch ?

Windward a été complètement supprimé et Tailwind donne moins de move speed, d’esquive et de skill speed, ce qui casse une grosse partie de sa défense et de sa clear.

Les arcs restent-ils forts malgré les nerfs ?

Oui. Même avec le cooldown sur Lightning Rod et la limite de 10 rods, l’arbre reçoit de nouveaux nœuds « surpassing chance to fire an additional arrow » et du proj speed, donc ils one-shotteront encore l’écran.

Que signifie « surpassing chance » ?

Cela permet à certains effets (comme « fire an additional arrow ») de dépasser 100 % ; avec 10 % surpassing vous obtenez en moyenne 2 flèches supplémentaires au lieu d’être bloqué à 1.

Energy Shield a-t-il été nerf ou buff ?

Mark a confirmé un nerf d’ES, mais les notes ne le détaillent pas ; il semble que seuls les nœuds d’arbre soient touchés, pas les valeurs de base, et les builds à recharge rapide restent bons.

Pourquoi les remnants restent-ils frustrants ?

Parce qu’il faut toujours marcher dessus pour les ramasser et qu’ils conservent un downside même après cet effort, ce qui est pénible sur les builds lents.

VPN - Explorer Internet librement

Promo spéciale NordVPN : jusqu'à -74%
Sécurise tes connexions et navigue librement en quelques clics.

Laisser un commentaire