Vous ne le savez peut-être pas, mais le 08 mars 2019 va sortir la nouvelle extension de Path of Exile, dénommée Synthesis, et avec elle la version 3.6 du jeu.
Le 08 mars 2019
Avec cette nouvelle extension gratuite, débute également la nouvelle saison de PoE. Vous allez pouvoir créer un nouveau personnage, prenant en compte le nouvel arbre des talents conçu à cette occasion et prenant en compte toutes les modifications faites sur le jeu. Ce personnage durera environ un trimestre, avant de basculer dans le mode « Standard ». Personnellement je ne joue jamais au mode Standard, je n’y vois pas d’intérêt puisqu’existent dans le mode Standard des objets qui ont depuis longtemps disparu du mode saison (par exemple la gemme Item Quantity).
Synthesis : le débat
Synthesis fait déjà débat puisqu’aujourd’hui même vient de sortir un article officiel annonçant la politique de la nouvelle extension. Comme à chaque fois avec cet excellent jeu, les réajustements faits à la fois sur les skills et sur les items ont plusieurs objectifs :
- 1/ ne pas autoriser des personnages-dieux immortels et indestructibles
- 2/ contre-balancer les plus forts builds pour rééquilibrer et permettre à tous les builds d’exister. Sans ça tout le monde copierait les meilleurs builds sans jamais chercher à innover et faire fonctionner son cerveau
- 3/ éviter le simple copier/coller des builds immortels grâce à Path of Building.
Le grincement de dents de Synthesis porte donc sur quelques points précis :
- 1/ Le nerf du Life Leech : désormais uniquement 10% de votre total de points de vie à chaque fois pourra être leeché.
- 2/ Le nerf de la résistance maximale : désormais chaque résistance maximale sera cappée à 90% sans pouvoir la dépasser. Ce qu’on ignore un peu, c’est si l’immunité au Chaos donnée par Chaos Innoculation sera elle aussi touchée par ce cap.
- 3/ Le nerf de Blood of Corruption (https://pathofexile.gamepedia.com/Blood_of_Corruption) : cette amulette fait aujourd’hui partie de la dizaine des plus forts builds, tout simplement parce qu’elle permet de créer des personnages immortels même avec 1 seul point de vie. Le skill procuré par cette amu, Glutonny of Elements, procure désormais une immunité aux Curse ! Vous vous dîtes comme ça : c’est une bonne chose, eh bien pas du tout ! En effet, couplé à de la réfection de Curse, cette amu permettait de vous donner de la vie lorsque vous vous auto-asséniez des dégâts. Désormais, immunisé aux Curse, vous serez insensibles aux dégâts des Curse et donc vous ne pourrez plus vous régénérer avec Glutonny of Elements. Je trouve que c’est une excellente nouvelle, car l’amulette était devenue hors de prix, tous les plus hauts builds la portaient et rien de plus chiant que de jouer un personnage complètement indestructible. Merci GGG !
La nouvelle politique de Path of Exile annoncée par Synthesis
→ Les dégâts non-Chaos convertis en dégâts de Chaos
Cette conversion des attaques élémentaires ou physiques en dégâts de Chaos est jugée trop puissante par GGG. La statistique de transformation des dégâts des sorts et des dégâts Non-Chaos en dégâts Chaos supplémentaires sera réduite sur les armes.
La statistique va être divisée pour les 4 éléments : Fire, Cold, Lightning et Physical. Elle sera présente sur certaines armes supérieures au niveau 60, et ne sera plus craftable.
→ +1 Maximum Totems
Ce modificateur ne sera plus non plus craftable. Trop puissant, il apparaîtra désormais comme mod uniquement sur les boucliers Shaper.
→ Nerf de certains objets uniques
Quelques items uniques trop puissants posaient problème à GGG. Ils ont été nerfés et leurs nouvelles statistiques seront disponibles demain dans le patch officiel.
→ Immunité aux dégâts
L’immunité totale aux différents types de dégâts est mal vue de la part de GGG, un nerf s’imposait pour ne pas nuire à l’esprit du jeu. Désormais, les résistances maximales des joueurs ne pourront jamais dépasser 90%. Toute résistance maximale supérieure à cette valeur n’aura plus d’effet.
Les gemmes Purity auront également beaucoup moins d’effets qu’auparavant.
Dans le même état d’esprit, la compétence Gloutonnerie des éléments de l’amulette Blood of Corruption est nerfée en rendant immunisé aux malédictions (curses). Elle devient un buff.
→ Les passifs
Les passifs dans l’arbre des talents ont été remaniés pour la classe Shadow. C’est vrai que cette classe était largement délaissée par les plus hauts niveaux… Du coup, les passifs défensifs et les projectiles ont été revus à la hausse. Un passif notable fournira à cette occasion de l’évasion, de l’Energy Shield et du Leech Energy Shield, une nouveauté dans le jeu ! Le leech energy shield viendra prendre place sur le côté droit de l’arbre des talents, déplaçant le chemin de mana de manière à le rendre parallèle au côté gauche de l’arbre des sorts passifs.
→ Les passifs sur les sorts de canalisation
2 nouvelles grappes de talents passifs viennent procurer des bonus de dégâts pour les compétences canalisées, ainsi que des propriétés défensives pendant la canalisation (notamment la réduction des dégâts physiques ou certaines préventions).
La sous-classe des Trickster a été retravaillée pour être davantage attractive. Une récompense unique et très puissante viendra récompenser les adeptes de la classe, dans le domaine de l’évasion et de l’Energy Shield. Ghost Dance viendra restaurer votre bouclier d’énergie en fonction de votre indice d’évasion.
Dans le même état d’esprit, le Trickster pourra obtenir des Frenzy et Power Charge tout en lançant des sorts de canalisation, grâce à un sort passif notable.
→ Chances de coups critiques
Auparavant, un coup critique était plafonné à 5 % de probabilité critique minimale et à 95 % de probabilité critique maximale. Ces deux plafonds ont été réhaussés de 0 % à 100 %.
Les effets qui donnaient aux ennemis une chance supplémentaire d’être touchés par un coup critique ont tous été changés pour augmenter ces chances. Ces nouvelles chances de coup critique ne seront cependant applicables qu’à la cible et pas pour vos caractéristiques générales.
→ Les Curse
Les effets des malédictions ont été réduits. Temporal Chains et Enfeeble, par exemple, ont maintenant une valeur de réduction des dégâts séparée pour les ennemis normaux/magiques et les ennemis rares/uniques. Les ennemis rares et uniques recevront environ deux fois moins d’effet de la part des Curse.
→ Le leech de l’Energy Shield
Plusieurs sources de Leech Energy Shield ont été instaurées, à la fois sur les gemmes support et sur les sorts passifs. Bien que son plafond soit plus bas que pour le Life Leech (10% du maximum d’énergie par seconde), certains passifs permettront d’augmenter ce nombre. Ghost Reaver double maintenant votre bouclier d’énergie par seconde en plus de transformer les Life Leech en Energy Shield Leech. Cela permet aux attaquants au corps à corps d’accéder plus facilement à la technique défensive de l’Energy Shield.
→ Nerf du Life Leech
Auparavant, il n’y avait pas de limite à la vie qu’un effet de Leech pouvait restaurer. Des dégâts très élevés pouvaient entraîner un leech de plusieurs minutes, sinon plus! Dorénavant, il y aura une limite de 10% de rétablissement maximal par effet de leech. Chaque effet de leech ne pourra pas durer plus de 5 secondes!
→ Up des Staff, des Dual Wielding et des Boucliers pour lanceurs de sorts
Améliorez votre anonymat en ligne
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→ Les sorts directs
GGG s’est rendu compte que les Totems, les Traps et les Mines étaient beaucoup utilisés pour lancer les sorts à la place des joueurs. Le travail, en utilisant ces techniques, est fait automatiquement… GGG veut favoriser ceux qui se fatiguent à lancer des sorts à la main. Pour cette raison, les joueurs qui lancent directement des sorts recevront des bonus. Des nouvelles gemmes de support apparaissent, et les sorts voient leurs dégâts augmentés (enfin, presque tous, à mon avis les sorts déjà surjoués comme Blade Vortex et Molten Strike seront bizarrement oubliés).
L’efficacité de presque tous les sorts primaires est donc revue à la hausse. Certains pièges, mines et totems sont inclus dans cet ajustement. Ces changements mettent l’accent sur l’équilibrage entre les bas niveaux et les niveaux élevés.
Inversement, les compétences de Vaal et certaines compétences d’objets sont jugées trop puissantes pour un usage trop facile à lancer : par exemple les Brands, Winter Orb et Blade Vortex voient leurs dégâts diminués.
Le coût en mana des sorts est abaissé, pour être proportionnel au temps passé à lancer le sort. C’est logique. La plupart des compétences ajustées voient leur coût en mana réduit. Il y a quelques exceptions à cette règle de la proportionnalité : les compétences canalisées sont légèrement moins coûteuses en mana, tandis que les malédictions sont plus coûteuses que les autres compétences à temps d’incantation.
Les sorts dont les temps d’incantation étaient supérieurs à 0,75 seconde ont vu leur temps d’invoc. réduit, et leurs dégâts ont été ajustés en conséquence. Ces compétences étaient souvent trop difficiles à maîtriser pour être lancées à la main. Le joueur sera désormais plus tenté de les lancer manuellement : le sort sera plus rapide mais fera moins de dégâts sur un coup. GGG cite Décharge (0,75 seconde au lieu de 1 seconde), Glacial Cascade (0,7 sec au lieu de 0,8 sec), Arc (0,7 sec au lieu de 0,8 sec) et Ice Nova (0,7 sec au lieu de 0,8 sec). Est visé par exemple le build Totem/Arc très puissant. C’est con : c’est exactement le build que j’envisageais de jouer à la sortie de la 3.6 !
→ Up de la zone d’effet
Les compétences qui avaient des zones d’effet plus petites que les autres voient leur surface augmentée, soit de base soit avec le niveau de la gemme. De nouvelles options permettent d’augmenter la zone d’effet des sorts, dans le but d’aider ces compétences à être plus agréable à l’usage. De nouvelles sources d’augmentation de la surface d’effet seront présentes sur l’arbre des passifs, du côté des lanceurs de sorts !
→ Divers
Le temps de chargement du sort Convocation a été réduit, ce qui est vraiment une bonne nouvelle pour les builds Familiers.
Arc a une distance de chaîne plus faible qu’auparavant, il ne rebondit plus entre les packs d’ennemis distants.
Certaines gemmes de soutien, négligées jusqu’à maintenant, ont été rattrapées : Chain Support, Fork Support, Spell Cascade et Innervate deviennent maintenant plus intéressantes. Arcane Surge multiplie maintenant les dégâts de la gemme active !
Onslaught Support et Summon Phantasm Support ont maintenant un effet sur les monstres rares et uniques !
Conclusion
Je vous invite également à bien lire cet article et vous imprégner de la politique / de la volonté des créateurs du jeu. S’ils veulent nous mener dans une direction, je ne pense pas qu’il faille aller contre, à nos risques et périls.
Que veut GGG ? Plus de variété et plus de difficulté, plus de builds différents ! Espérons qu’ils obtiennent ce qu’ils veulent ! Mais je suis sûr que les meilleurs joueurs ne copient pas et qu’ils vont parvenir à trouver les meilleures opportunités, se démarquant une fois de plus.
Pour ma part, je vais bien étudier la liste des 9 nouveaux items uniques qui vont sortir, à mon avis c’est une bonne indication sur la direction à prendre (la liste des nouveaux items uniques du patch 3.6 ici).
⇒ Si vous ne savez pas par quel bout prendre le jeu, je vous invite à lire mon article sur les sites et outils indispensables pour bien commencer.
⇒ Edit du 06/03/2019 : Le patch note officiel 3.6 se trouve ici.
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