Aujourd’hui, nous allons examiner les notes de mise à jour du patch 3.27 de PATH OF EXILE 1. Il ne s’agira pas d’une analyse approfondie de chaque ligne des notes de mise à jour.
- Nous allons parler des changements les plus importants,
- des améliorations,
- des affaiblissements
- et des éléments qu’il sera important de connaître avant de vous lancer dans l’élaboration de stratégies pour cette ligue.
Je vous préviens tout de suite que cet article va vous sembler négatif si vous faites partie de ceux qui détestent tout ce qui touche aux affaiblissements. Je vais me concentrer sur les affaiblissements, car il y a beaucoup d’améliorations dans le patch, mais on ne sait pas encore clairement lesquelles sont vraiment substantielles.
- Par exemple, si vous remontez le temps jusqu’à la version 3.26, nous avons examiné les différentes améliorations présentes dans cette ligue, et les gens n’ont pas compris à quel point les améliorations apportées à l’élémentaliste étaient substantielles.
- De même, si vous remontez à l’époque où Grinding Gear Games a remanié le trickster, il y a eu toute une série d’améliorations apportées à cette ascendance à ce moment-là, ce qui l’a propulsée au rang de meilleure ascendance du jeu. Mais cela n’était pas évident à l’époque. Nous ne l’avons compris qu’après un certain temps.
Les améliorations apportées dans ce patch sont donc plus difficiles à évaluer individuellement. Je vais parler de Winter Orb, car il bénéficie d’améliorations substantielles. Mais si vous avez l’impression que je suis très négatif et que je ne parle que des nerfs, c’est parce que les nerfs sont probablement la chose la plus importante à garder à l’esprit lorsque vous élaborez des théories.
Dans le passé, vous auriez dit : « Oh, je joue ce type de build. Je dois être un Trickster. » Aujourd’hui, la réponse est : je ne veux probablement pas être un Trickster. Quelles autres ascensions choisir ? Et il y aura d’autres situations de ce genre.
Nerfs du Trickster
Je voudrais commencer par examiner l’une des ascensions qui a subi l’un des plus gros nerfs dans cette version, à savoir le Trickster. Je pense que le Trickster passe d’une ascension de niveau S à une ascension jouable. Et quand je dis jouable, je pense qu’il va en fait devenir l’une des ascensions les moins jouées de cette ligue, mais ce sera parce que les gens en ont marre. Ce n’est pas qu’elle va nécessairement être absolument terrible. Elle ne fera peut-être pas partie des trois pires ascendances du jeu, mais je pense qu’elle se situera quelque part autour du Gladiator en termes de puissance.
Le Gladiator est très fonctionnel. Il a un plan de jeu cohérent. Il fait certaines choses très bien, mais il n’est pas non plus une superstar dans aucun domaine. En fin de compte, je pense que le Trickster va se retrouver dans une situation où les joyaux interdits qu’il contient pour les nœuds premium qui restent seront meilleurs que la classe elle-même. Heartstopper va bénéficier d’un buff. Heartstopper était souvent votre cinquième ou sixième meilleur choix dans l’ascendance. Il va désormais être vraiment très, très bon.
Je sais que beaucoup de gens n’aiment pas les défenses conditionnelles, en particulier celles dont vous ne contrôlez pas les conditions, mais les chiffres sont tellement bons que cela va être ridiculement puissant quand ce sera activé. Ce sera comme 5 secondes en mode Dieu, puis 5 secondes en mode normal, puis 5 secondes en mode Dieu, 5 secondes en mode normal. C’est tellement mieux que les défenses que l’Assassin obtient sur son nœud comparable. Celui où vous êtes à proximité de deux monstres rares, vous subissez 35 % de dégâts en moins. Ici, ce sera 50 % de dégâts en moins, ce qui est incroyable.
Passons donc en revue les détails des changements
Heartstopper passe de 40 % à 50 % d’atténuation lorsqu’il est actif. Soul Drinker perd son attaque conditionnelle de 20 % et sa vitesse d’incantation. C’est assez douloureux. Spellbreaker perd ses 20 % de chances de suppression. C’est vraiment douloureux au début de la progression et cela va également empêcher davantage de dégâts supprimés. Cependant, nous y reviendrons plus tard, car il s’agit en fait d’un nerf net dans l’ensemble.
One Step Ahead, la capacité à supprimer la vitesse d’action des monstres est améliorée, mais pas de beaucoup. Cependant, One Step Ahead ne vous offre plus d’amélioration de la vitesse d’action de base. À la place, il vous offre un minimum de 90 % de votre vitesse d’action. C’est toujours raisonnablement puissant, mais ce n’est pas extraordinaire. One Step Ahead va certainement sembler beaucoup moins efficace qu’avant.
Au final, Trickster restera jouable, mais ne sera plus aussi performant. Je pense que nous assisterons à un changement radical dans la méta. Cela dit, il s’agit toujours d’une ascendance très résistante, mais nous avons mentionné la suppression des sorts, Trickster, Dead Eye, et plus encore. Du côté droit, la suppression des sorts est affaiblie, mais elle restera tout de même extrêmement efficace.
La suppression des sorts passera de 50 % à 40 % des dégâts. Il est important de noter que, pris isolément, cela constituerait un affaiblissement substantiel de la capacité de survie des builds de droite et même un léger affaiblissement de la capacité de survie des builds de gauche. Cependant, ces notes de mise à jour contiennent des changements cachés dont on ne parle pas beaucoup.
Nous y reviendrons lorsque nous parlerons de Kato Scarab of Risk, mais il y a un certain nombre de changements très mineurs qui, mis bout à bout, ont un impact important et qui vont essentiellement augmenter la résistance de nombreuses configurations.

Modifications apportées à l’élémentaliste
Parlons maintenant de l’autre ascendance qui a subi un affaiblissement important, l’élémentaliste. Ainsi, Legion of the Primordial, cette ascendance notable, n’accorde plus qu’une augmentation de 50 % des buffs effectifs accordés par vos golems, au lieu de 100 %. Pourquoi est-ce que je dis que l’élémentaliste est toujours vivant ? Tout cela ne fait que nerfer une ascendance de niveau S plus qui est encore assez bonne en fin de partie, pour la ramener au niveau S dès le premier jour et peut-être au niveau A ou B un peu plus tard dans la ligue.
L’élémentaliste sera absolument fantastique pour à peu près tout ce que vous lui lancerez. La raison en est que les amis golems ont une puissance vraiment très fiable. Vous obtenez des dégâts, un multiplicateur de dégâts au fil du temps, une vitesse d’incantation, une régénération de mana, une précision, des critiques, une résistance au chaos, et j’ai même oublié de mentionner à l’écran que vous obtenez également des défenses globales. Toutes ces choses sont réunies dans un seul et même package. Vous en obtenez également beaucoup. Ce n’est pas comme si vous obteniez 3 % ici, 4 % là. Ce n’est pas une situation où vous obtenez mille petits avantages qui, mis bout à bout, ne représentent pas grand-chose. Au contraire, vous obtenez ici beaucoup de puissance.
Ce nœud à deux points sur l’élémentaliste est suffisamment puissant pour vous permettre d’atteindre la fin du jeu. Tout ce dont vous avez besoin pour faire fonctionner une configuration est présent ici.
Ascendances de boss
Je voudrais également mentionner l’une des nouveautés de la version 3.27, car elle sera très utile lorsque nous parlerons de l’élémentaliste. Il s’agit des nouvelles ascendances de boss. Si vous ne les connaissez pas, sachez que lorsque vous tuez certains boss, je considère qu’elles sont une extension des ascendances classiques. Il s’agit simplement d’options supplémentaires que vous pouvez choisir. Les points que vous investissez dans ces ascensions spécifiques aux boss proviennent de votre réserve normale de points d’ascension.
SUR LE SITE OFFICIEL ⇒ Content Update 3.27.0 — Path of Exile: Keepers of the Flame
Voici donc celles du roi et de la mission. Je ne suis pas très impressionné par celle du roi dans la mission, mais je m’attends à ce que certaines d’entre elles soient très intéressantes. Ce que cela signifie pour l’élémentaliste, c’est que sa puissance est concentrée dans un petit nombre de nœuds.
- Vous avez donc Legion of the Primordial, qui est le seul nœud de niveau S+ dans l’ascendance. Ensuite, vous avez beaucoup d’emplacements flexibles.
- Mastermind of Discord est vraiment très bon. Vous voudrez obtenir Mastermind of Discord dans presque toutes les configurations d’élémentaliste. Vous voudrez probablement l’un des nœuds Shaper.
- Ensuite, vous voudrez Bastion of Elements, mais ce n’est pas obligatoire. Vous voudrez Convergence, mais ce n’est pas obligatoire. Vous voudrez peut-être un deuxième nœud Shaper, mais ce n’est pas obligatoire.
Et s’il existe de meilleurs choix dans l’une des ascendances liées aux boss, c’est peut-être ce que vous devriez faire. Je pense que l’élémentaliste concentre le plus de puissance dans deux points de n’importe quelle ascendance et le plus de puissance dans quatre points de n’importe quelle ascendance également.
Cela signifie donc que l’élémentaliste est une très bonne option flexible. Nous ne savons pas encore quelles seront toutes ces ascendances de boss, mais même s’il s’avère que toutes ces ascendances de boss sont mauvaises, vous disposez tout de même d’un quatrième choix solide avec l’Élémentaliste. Ce n’est pas comme si vous vous retrouviez dans une situation où vous vous dites : « Oh, j’ai trois nœuds cohérents. Ils forment un excellent trou, mais je n’ai rien d’autre sur quoi dépenser mes points. » Non, avec l’élémentaliste, vous disposez d’une grande flexibilité.
Je continue donc à vanter les mérites de l’élémentaliste, car je pense toujours qu’il est très, très intéressant malgré le nerf dont il a fait l’objet.
Principaux changements de la 3.27 (Path of exile 1)
| Catégorie | Contenu |
|---|---|
| Ligue | Keepers of the Flame |
| Histoire | Suite de Breach Ordre des Gardiens de la Flamme |
| Mécanique Principale | Protéger Ailith Brèches Instables Mains de Brèche |
| Système Nouveau | Arbre de la Genèse Nouvel arbre des compétences Greffes (crafts) |
| Personnalisation | 2 emplacements de Greffes Arbre passif dédié |
| Objets | Monnaie Foulborn Objets Uniques mutés |
| Fin de jeu | Ruches de Brèche Affrontements avec les Seigneurs |
| Compétences | Nouvelles gemmes Nouveaux supports |
| Ascendances | 10 Ascendances Bloodline Secondaires, toutes classes |
| Boss | 3 nouveaux Uber Incarnation |
| Échange | Système asynchrone Onglets Marchand Échange de devises |
| Qualité de Vie | Rogues de Heist au niveau max Remboursement d’arbre avec de l’or Niveau gemmes en 1 clic Identification en masse |
| Défis | 40 défis Set d’armure Keeper of the Flame |
Scarabée Kato du risque et effet modificateur de carte
Cartography Scarab of Risk now has a limit of 1 (previously 5)
Bon, nous avons dit que nous allions parler du Scarabée Kato du risque et de l’effet modificateur de carte. Tout d’abord, vous ne pouvez plus cumuler cinq Scarabées Kato du risque. Vous ne pouvez en jouer qu’un seul sur une carte donnée. Cela n’aura pas d’incidence sur les principales stratégies pour lesquelles le Scarabée Kato du risque était utilisé, ou si c’est le cas, ce ne sera qu’un nerf modeste.
Mais l’autre chose qui est notable, c’est que l’effet modificateur de carte a été remplacé par d’autres statistiques intéressantes sans rapport dans de nombreux endroits. Par exemple, l’un des groupes qui est un groupe d’effets modificateurs de carte donne plus de monstres magiques en remplacement de la petite nœud qui y menait et qui accordait un effet modificateur de carte accru. Cela va donc affaiblir la quantité d’effets modificateurs de carte que vous pouvez obtenir.
Quel est l’effet de la réduction de l’effet modificateur de carte ? Eh bien, cela rend les personnages plus résistants, car les coups physiques importants ne les tuent pas. L’effet modificateur de carte, lui, le fait. Si vous subissez un coup physique de 15 000 points dans une carte, c’est parce qu’il était prévu qu’il soit de 7 000 points, mais vous avez tellement augmenté l’effet modificateur de carte et divers autres éléments qui se multiplient entre eux qu’il a fini par atteindre 15 000 points.

Donc, à bien des égards, je considère cela comme faisant partie du même ensemble que les changements qui ont lieu au niveau de la suppression. Un Risk Scarab est encore très puissant dans de nombreux endroits. Si vous jouez l’une des configurations qui permettent d’utiliser un Risk Scarab, mais si vous jouez une configuration qui ne permet pas d’utiliser un Risk Scarab, le fait que les utilisateurs de Risk Scarab ne puissent pas en utiliser deux ou trois dans leur stratégie signifie que vous n’êtes pas obligé de rivaliser avec cela. Ils sont limités à un seul. Vous n’êtes pas si loin derrière avec zéro.
Les ROGUE EXILE et autres nerfs
Ensuite, nous avons les Rogues Exiles. C’est quelque chose qui est passé un peu inaperçu pendant que les gens regardaient les notes de mise à jour. La plupart des fermes de Rogues Exiles sont désormais mortes. Il y a une ligne qui dit que la quantité d’exilés rebelles est réduite, à l’exception du bonus supplémentaire qu’ils ont d’un objet pour chaque emplacement d’inventaire. Je pense donc que la plupart des fermes d’exilés rebelles sont purement et simplement supprimées, tout comme la ferme de scarabées de la peste. Je ne pense pas qu’elles survivront sous leur forme actuelle.
Et terminons la discussion sur les nerfs, d’accord ? En parlant des compétences de niveau S dès le premier jour de la version 3.26. Certaines d’entre elles semblent assez mauvaises pour le moment, mais certaines peuvent être facilement remplacées. Nous avons déjà dit que le pack Élémentaliste, qui n’était pas reconnu comme étant de niveau S dès le premier jour de la version 3.26, l’est définitivement devenu une fois que les joueurs se sont familiarisés avec l’ascendance.
Le pack Élémentaliste est toujours en grande partie intact. Les builds Blink Arrow arrow. Je pense qu’ils sont morts. Ils subissent un nerf de durée et leurs deux gemmes subissent également des nerfs de dégâts. Je pense que c’est assez dévastateur. Je peux me tromper. Les gens arriveront probablement encore à les faire fonctionner, mais je ne pense pas que ce sera comme avant.
Volcanic Fissure of Snaking
L’archétype du slam est toujours valable. Je ne sais pas à quel point l’affaiblissement de Volcanic Fissure of Snaking est important. D’après la façon dont il est formulé, il semble qu’il ne sera plus aussi fiable contre les boss à coups multiples. Il les frappera donc une fois, puis s’égarera ailleurs. C’est comme ça que je l’interprète. Mais au final, Fissure volcanique sinueuse était loin d’être la seule bonne compétence de Slam.
Earth Shatter
Earth Shatter est aussi bon qu’il l’était dans la version 3.26. Les gens ne jouaient pas Earth Shatter dans la version 3.26 parce qu’il était éclipsé par une compétence très similaire. Mais maintenant qu’elle n’est plus éclipsée, elle a une chance de briller.
Bouncy Poisonous Concoction et Explosive Concoction. Je pense que ces deux compétences sont probablement mortes, mais je peux me tromper.
Améliorations et changements mécaniques
Voilà pour les nombreux nerfs. Passons maintenant aux améliorations.
Commençons par Heist. Heist a subi plusieurs petits changements qui semblent s’assembler pour former un tout un peu plus cohérent. Heist avait pour particularité d’ignorer tout sauf la curiosité à la fin du plan. Je pense qu’ils commencent à s’éloigner un peu de cela.
L’un des changements clés qui, selon moi, va apporter une amélioration substantielle, c’est que Heist, qui pouvait auparavant générer des salles de récompense Breach, peut désormais générer des salles de récompense en or à la place. Celles-ci donneront une quantité considérable d’or. Or, l’or est quelque chose de très important en fin de partie. Si les chiffres sont élevés, alors Heist va être vraiment très intéressant. Et bien sûr, c’est tout à fait approprié d’un point de vue thématique. Vous savez, vous allez faire un braquage. Bien sûr, vous vous attendez à y trouver de l’or.
Les salles de récompense Breach préexistantes, cela ne s’applique vraiment qu’en mode Standard. Elles vont désormais être converties en salles d’or également.
L’autre élément important si vous êtes un joueur de haut niveau est la correction d’un bug concernant l’Orbe éveillé. Pourquoi est-ce important pour autre chose que Cirrus ? Eh bien, c’est parce que la demande d’amulettes Simplex, et il s’agit en fait principalement d’amulettes Simplex, et non d’amulettes Focused. La demande d’amulettes Simplex va probablement augmenter en conséquence. Les personnes qui ont des sommes d’argent faramineuses à dépenser pour des objets artisanaux haut de gamme voudront probablement plus de bases d’amulettes Simplex, puis revendront plus tard leurs tentatives d’artisanat ratées.
C’est donc un autre élément à surveiller. À noter que les serrures de Hakora vont augmenter en conséquence. Et les serrures de Hinora sont déjà extrêmement chères.
Amélioration de l’Orbe d’hiver
Bon, passons à quelque chose qui a été considérablement amélioré, à savoir l’Orbe hivernal. Auparavant, l’Orbe hivernal fonctionnait ainsi : il tirait ses projectiles une fois toutes les 1 600 millisecondes lorsque vous ne canalisiez pas, et une fois toutes les 711 millisecondes lorsque vous canalisiez. C’est la base, et cela peut être amélioré.
Désormais, ce sera 1 200 au lieu de 1 600 et 667 millisecondes au lieu de 711. C’est donc un buff inconditionnel. C’est un buff plus important lorsque vous ne canalisez pas, et un buff moins important lorsque vous canalisez, mais c’est tout simplement un gros buff pour l’Orbe hivernal.
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Vous remarquerez peut-être qu’il y a ici un petit décor de tempête de neige/Blizzard Elementalist. Disons simplement que c’est une pure coïncidence. Ce n’est pas comme si l’Elementalist vous fournissait tout un tas de statistiques utiles pour une configuration Winter Orb, telles qu’une vitesse d’incantation accrue, des dégâts conditionnels d’étourdissement accrus, une résistance au chaos accrue, des augmentations des défenses globales, toutes sortes de bonnes choses. L’Elementalist a tout ce qu’il faut. Et c’est exactement ce que vous voudrez probablement si vous jouez avec une configuration Winter Orb.
Ou bien, avec un budget beaucoup plus élevé, vous pourriez potentiellement vous procurer les Forbidden Jewels afin de devenir un pseudo-élémentaliste alors que vous êtes en réalité un occultiste dans l’âme. Et ce sera probablement la fin du jeu pour ces configurations.
Migration des personnages Hardcore
Très bien. Nous avons maintenant l’une de mes phrases préférées dans les notes de mise à jour. Hardcore va bénéficier d’une nouveauté de POE 2. Dans Path of Exile 2, si vous jouez dans la ligue Hardcore et que votre personnage meurt, il reste jouable dans la ligue Softcore. Dans Path of Exile 1, il passe à la ligue Standard permanente.
Ce qui change, c’est que vos personnages Hardcore Keepers seront alors disponibles pour jouer dans Softcore Keepers plutôt que dans Standard permanent. Il y a ici deux points importants.
Premièrement, si vous êtes un joueur Hardcore, cela signifie que les joueurs Standard ne perturberont pas votre économie. À la place, ce sont les joueurs Softcore de la ligue qui pourraient le faire, et certains objets comme les Hinora’s Locks pourraient finir par coûter plus cher dans Hardcore, mais vous n’aurez pas de joueurs qui achètent tous les objets uniques liés aux mécanismes exclusifs de la ligue pour les transférer ensuite via Grim Reaper Express vers la ligue Standard.
Je pense que cela augmentera la stabilité de l’économie pour les joueurs hardcore, même s’il y aura quelques cas spécifiques où cela empirera, comme dans l’exemple des cadenas de Hinora. Mais le point essentiel, selon moi, est que si vous jouez dans l’autre mode difficile principal, Solo Self Found, et que vous vous rendez compte au bout d’un certain temps que vous n’aimez pas jouer avec cette difficulté supplémentaire que vous vous êtes imposée, vous avez la possibilité de transférer votre personnage et votre progression vers la version normale de la ligue et de jouer là-bas à la place.
Cependant, si vous découvrez à mi-parcours que vous n’aimez pas le mode Hardcore, vous devez alors faire un choix. Soit vous continuez à jouer en mode Hardcore et vous vous amusez moins qu’en mode Softcore, soit vous recommencez à zéro. Avec ce changement, vous pouvez essentiellement migrer. Je ne pense pas que vous puissiez migrer votre progression dans l’Atlas, mais vous pouvez migrer la puissance de votre personnage et, si vous le souhaitez, certains objets spécifiques.
- Cela vous donne donc la possibilité d’essayer le mode difficile,
- de décider qu’il ne vous convient pas
- et de continuer à jouer normalement.
Dans l’ensemble, je pense que c’est une grande amélioration par rapport à la façon dont les choses fonctionnaient auparavant dans Path of Exile 1. C’est l’une des choses que POE 2 teste d’abord, puis que nous intégrons également dans POE 1.
Modifications des coups critiques
Bon, passons maintenant à d’autres modifications mécaniques
Nous allons parler ici des modifications apportées aux chiffres des coups critiques sur les armes. Je ne vais pas passer en revue tous les éléments de cette liste, mais l’idée principale est que Grinding Gear Games souhaite que les dagues aient une identité propre. Et cette identité, c’est d’être l’arme la plus susceptible de porter un coup critique.
En substance, cela se traduit par un affaiblissement des baguettes et un renforcement des dagues dans l’ensemble, mais il y a un certain nombre d’autres petits changements en coulisses. Il ne s’agit pas d’une série de changements majeurs, mais d’une manière générale, la plupart des baguettes ont vu leur chance de coup critique de base légèrement diminuer. Elles sont donc désormais moins performantes que les dagues, et la plupart des dagues ont été considérablement améliorées.
En même temps, si vous envisagez de commencer une ligue avec une baguette, cela sera en fait beaucoup plus avantageux désormais grâce à un autre changement. Il existe trois nouveaux modificateurs basés sur les baguettes : la baguette explosive, la baguette cinétique et la baguette sémantique. Elles partageront toutes le même modificateur implicite et ne pourront pas lancer de modificateurs de lanceur de sorts. Cela rendra le choix d’un personnage attaquant avec une baguette beaucoup plus raisonnable que par le passé.
Obtenir une baguette d’attaque qui ne soit pas d’un niveau dérisoire était vraiment très difficile par le passé. Même avec des critères peu élevés, c’était difficile, mais cela va désormais être beaucoup plus facile.
Coiling Whisper et Hex Touch
Je voudrais maintenant terminer par l’une des lignes les plus intéressantes de l’ensemble des notes de mise à jour, car parfois, on peut lire une ligne et se dire « hé, c’est un buff hors contexte », mais quand on connaît le contexte, cela ressemble finalement beaucoup plus à un nerf. Prenons l’exemple de Coiling Whisper. Cette bague ne subit aucun changement. Tout le monde s’attendait à ce que cette bague subisse un nerf écrasant après avoir été tellement surpuissante dans le patch 3.26.
Même si Coiling Whisper n’est techniquement pas nerfée, l’un des éléments qui la rendait si puissante l’est, sauf qu’il s’agit en fait d’un buff. Ainsi, le support Hex Touch est modifié de telle sorte qu’au lieu de réduire la durée des curseurs, il va réduire la durée.
Maintenant, si vous n’investissez pas dans la durée de vos malédictions ou si vous investissez seulement de manière accessoire dans la durée des malédictions parce qu’il y a quelques nœuds dans l’arbre qui le font, alors cela va être un buff dans la plupart des cas. Cependant, si votre seule motivation pour utiliser le support Hex Touch était de réduire autant que possible la durée d’une malédiction, si vous investissiez dans la réduction de la durée dans l’arbre, cela ne sera finalement pas un buff pour vous. Ce sera exactement le contraire.
Il existe toutefois des moyens de faire fonctionner Coiling Whisper, et je pense que le meilleur est Lightning Warp, qui est lié à Hex Touch. Lightning Warp devient une meilleure compétence lorsque vous réduisez sa durée. En même temps, il vous permet de lancer des malédictions. Vous pouvez entrer, toucher un boss avec une malédiction de courte durée qui n’est pas trop courte. Ensuite, vous n’avez plus qu’à attendre que le sort se termine pour obtenir un énorme bonus d’âmes. Vous pouvez alors utiliser Lightning Warp pour revenir vers le boss et recommencer.
En gros, Coiling Whisper restera une compétence efficace, mais elle ne fonctionnera plus de manière automatisée comme dans le patch 3.26. Et tout cela est dû au fait que Grinding Gear Games a fait tout son possible pour améliorer le support Hex Touch.
Nous avons parlé des affaiblissements, mais il y a aussi beaucoup d’améliorations dans ces notes de mise à jour. Cela dit, ce sont probablement les affaiblissements qui auront le plus d’impact sur vos plans au début. C’est pourquoi j’ai voulu me concentrer principalement sur eux ici.
Questions fréquentes
Qu’est-il arrivé à l’ascendance Trickster dans le patch 3.27 ?
Le Trickster a subi d’importants nerfs, notamment la perte de l’attaque conditionnelle et de la vitesse d’incantation de Soul Drinker, la réduction des chances de suppression des sorts de Spellbreaker et une modification de One Step Ahead qui supprime l’amélioration de la vitesse d’action de base. Bien qu’il reste jouable, il devrait passer du niveau S à un niveau proche de celui du Gladiator.
L’élémentaliste est-il toujours viable après l’affaiblissement de Legion of the Primordial ?
Oui. Bien que Legion of the Primordial n’accorde plus qu’une augmentation de 50 % des buffs effectifs des golems (contre 100 % auparavant), l’élémentaliste reste très puissant grâce à sa puissance concentrée en seulement deux ou quatre points et à sa flexibilité avec les nouvelles ascensions de boss.
Comment la compétence Winter Orb change-t-elle dans la version 3.27 ?
La cadence de tir des projectiles de Winter Orb passe de 1 600 ms (sans canalisation) à 1 200 ms, et de 711 ms (avec canalisation) à 667 ms, ce qui la rend inconditionnellement plus puissante dans toutes les situations.
Quels changements affectent les joueurs Hardcore dans ce patch ?
Les personnages Hardcore qui meurent migreront désormais vers la version Softcore de la même ligue (par exemple, Keepers of the Flame Hardcore → Keepers of the Flame Softcore) au lieu de Permanent Standard, offrant ainsi plus de flexibilité et une meilleure stabilité économique.
Pourquoi Coiling Whisper est-il considéré comme indirectement nerfé malgré l’absence de changements directs ?
Bien que Coiling Whisper lui-même n’ait pas été modifié, le support Hex Touch a été modifié afin de réduire la durée de la malédiction de manière moins efficace pour les joueurs qui ont beaucoup investi dans la réduction de la durée, rendant les stratégies automatisées de malédictions courtes beaucoup plus difficiles à exécuter.
Sources fiables
Notes de mise à jour officielles – Path of Exile 3.27.0Auteur : Grinding Gear Games – Publié le : 24 octobre 2025 |
Wiki officiel de Path of ExileAuteur : Wiki de Path of Exile (communauté modérée) – Publié le : Date non disponible |
Références de mon blog
Path Of Exile : les liens utilesAuteur : Moi-même – Publié le 12/06/2025 |
