Unrecord place le joueur dans la peau d’un policier équipé d’une caméra-piéton, avec un rendu photoréaliste qui imite à s’y méprendre les images de vidéosurveillance réelle. Ce choix esthétique constitue à la fois une prouesse technique inédite et un choix éthique pour le moins troublant. Entre immersion viscérale et malaise politique, le jeu français interroge notre rapport à la violence d’État et à l’œil de la machine.
Dans l’histoire du cinéma, l’utilisation précoce la plus notable de la première personne se trouve dans le film noir de Robert Montgomery de 1947, la Dame du lac. Ce n’est pas la première fois qu’un film inclut des scènes censées être vues depuis la perspective d’un personnage.
Prouesse, unrecord et la filiation cinématographique de la caméra subjective
[dgedl]Cela revient probablement à Napoléon d’Abel Gance, une épopée de plus de 5 heures datant de 1927.
Mais La Dame du lac occupe une place dans l’histoire du cinéma pour l’ampleur de ses ambitions à la première personne, un long métrage entier raconté presque exclusivement à travers les yeux de son protagoniste. Montgomery approxime la conduite, les bagarres, les regards fuyants, à travers le prisme d’une énorme caméra de cinéma difficile à manœuvrer.
Une critique contemporaine du New York Times note que le protagoniste parle trop, anticipant d’environ un demi-siècle les protagonistes silencieux des jeux de tir à la première personne.
Une des limites de ce film, c’est qu’on ne peut qu’établir un contact visuel avec les autres personnages. Plus que les mouvements de caméra rigides ou les répliques, c’est cette impossibilité d’interagir physiquement qui déconnecte ironiquement le spectateur du protagoniste. La caméra à la première personne continuerait d’être un outil connu, bien que rarement utilisé, pour les cinéastes.
Hitchcock l’a utilisée périodiquement, qui inclut parfois des armes à feu dans des plans remarquablement modernes de type FPS.
Pourquoi ces jeux semblent si réels malgré leur laideur
Les jeux ne semblent pas réels parce qu’ils sont beaux. Ils semblent réels parce qu’ils sont mauvais. C’est la réponse que j’ai découverte en analysant ce nouveau genre, et elle est assez simple à comprendre.
Le style commence par la perspective, capturée comme un objectif grand-angle fisheye. Unrecord, Bodycam, Better Than Dead, tous présentent ces vignettes déformées dans les coins de l’écran.
Contrairement à la plupart des jeux de tir, qui présentent essentiellement un plan plat de la réalité, les bords extérieurs de ces jeux s’incurvent vers l’intérieur, comme s’ils étaient déformés par un objectif filmant la scène.
Une plage dynamique volontairement limitée
Chacun de ces jeux regorge de flous, de reflets, de saletés et d’autres imperfections, des éléments généralement indésirables dans la réalisation cinématographique professionnelle. Cela se poursuit avec la façon dont votre perspective réagit à la lumière.
Comparés à la plupart des jeux, ces jeux de tir ont une plage dynamique très faible. Le ciel, vu depuis un intérieur ombragé, apparaîtra complètement surexposé.
L’inverse est vrai à l’extérieur. Et les ajustements à différentes conditions de lumière se produisent lentement, visiblement.
Ce qui paraît être une limitation devient en réalité un atout énorme pour la crédibilité. Les autres jeux cherchent la beauté, la netteté, la performance technique. Unrecord assume au contraire une image dégradée, avec une plage dynamique limitée, comme une vraie caméra bon marché. C’est une leçon intéressante pour tous les développeurs qui pensent que le réalisme passe par la perfection technique.
Un corps qui existe enfin
L’esthétique croise le mécanique de la manière la plus marquée avec la représentation du corps et le positionnement de votre méthode d’interaction, l’arme. Les jeux de tir typiques, de Doom à Call of Duty, maintiennent votre arme et votre réticule parfaitement verrouillés en place. Effectivement vous contrôlez l’arme, pas le personnage derrière elle. Dans la plupart des jeux de tir, vous n’avez en réalité aucun corps.
Vous êtes des bras et une arme flottant à environ deux mètres du sol.
Une partie de la raison pour laquelle ces jeux à caméra corporelle semblent si peu vidéoludiques est qu’ils subvertissent ce langage visuel. Les bras de votre personnage bougent quelque peu indépendamment de votre perspective.
Dans Better Than Dead, je peux viser et tirer en haut à droite ou à gauche de l’écran, ce qui est totalement impossible dans Doom. Cela donne l’étrange impression de contrôler une paire de bras que votre perspective peut à peine suivre. Et oui, si vous regardez vers le bas, vous avez bien des pieds.
Les jeux utilisent encore d’autres astuces visuelles.
Unrecord et Better Than Dead se déroulent tous deux par temps couvert, ce qui simplifie massivement le rendu des ombres. Les deux choisissent également de pixelliser les visages des PNJ dans l’environnement, un choix stylistique qui élimine aussi le besoin de rendre des êtres humains réalistes avec des expressions réalistes.
Mais la plus grande raison pour laquelle ces jeux semblent réels réside dans le nom du genre naissant :
- Ils ne visent pas le réalisme. Ils visent littéralement le photoréalisme.
- La façon dont le monde apparaît à travers une caméra.
Hardcore Henry, la caméra comme arme et comme destin
[dgedl]Il y a en réalité une explication interne à la perspective dans Hardcore Henry. Henry, le protagoniste, est un homme bionique. Le film commence avec son assemblage dans une baignoire.
Sa vision est divisée, son œil droit étant encore en cours d’insertion. Henry est un homme fait de technologie, préprogrammé pour se battre, courir et tirer, prédestiné à exploser lorsque sa batterie interne s’épuise.
Un regard qui appartient à un tiers
Cette idée d’outil corporel appartenant à un tiers change tout. Le regard de Henry n’est pas le sien, il est celui de son créateur. On voit à travers un appareil de surveillance qui sert aussi de caméra de cinéma. La tension que le film installe dès les premières minutes repose entièrement sur cette ambiguïté.
Le fisheye comme signature visuelle
Certaines séquences semblent directement tirées de jeux spécifiques. On retrouve une quasi-recréation de la célèbre mission « All Ghillied Up » de Call of Duty 4, et un final remarquablement similaire à Mirror’s Edge. Ces références sont assumées, presque revendiquées par le réalisateur Ilya Naishuller.
Les breakdowns des effets visuels expliquent même comment les artistes CGI devaient aplatir l’image, ajouter les effets, puis la re-déformer pour retrouver le rendu fisheye.
Hardcore Henry a été réalisé à l’ère de la GoPro, des caméras fixées aux vélos de montagne, aux parachutistes et aux adeptes du parkour. Sa déformation de l’image peut souligner son artifice, mais elle confère aussi au film l’esthétique des sports extrêmes, des cascades peut-être planifiées à l’avance, mais indéniablement réelles.
L'œil arraché, la caméra devenue arme
La caméra, plus que les personnages, le récit ou même les fusillades, est ce qui donne au film sa puissance. Cela aussi n’est pas un sous-texte.
Dans le dénouement du film, Henry tue finalement l’antagoniste en s’arrachant son propre œil, en enroulant son nerf optique, la caméra elle-même, autour de la tête du méchant, et en le déchirant en deux. Ce geste final résume tout le propos du film.
L'œil-caméra, qui a capturé chaque meurtre, devient l’instrument du dernier meurtre. Le médium se retourne contre son propriétaire.
Le vrai problème, la vision du monde que ces jeux imposent
Cette esthétique renforce une vision du monde où la violence est inévitable.
En plaçant le joueur dans la perspective d’un policier armé, ces jeux construisent un univers où la seule attitude raisonnable est la peur pour sa sécurité, et la seule réaction raisonnable est la force.
Les deux incidents les plus infâmes de tireurs diffusant leurs attaques via des caméras portées sur le corps, la fusillade de la mosquée de Christchurch et l’attaque contre le Centre islamique de San Diego, étaient des crimes de haine perpétrés par des suprémacistes blancs contre des populations musulmanes. Ce n’est pas une coïncidence, c’est une logique.

Lorsque nous visionnons des vidéos enregistrées sur la poitrine d’un policier, nous sommes invités à scruter la criminalité potentielle de tous ceux qui passent devant l’objectif. Le policier disparaît derrière la caméra, une figure invisibilisée à qui l’on accorde un pouvoir de vie et de mort.
La caméra-piéton n’offre pas une vision impartiale des procédures. Elle peut devenir un autre instrument qui déforme la réalité selon la perspective du policier.
Vous vous souvenez de ce malaise, la première fois que vous avez vu la bande-annonce d’Unrecord ? Cette impression d’avoir ouvert par erreur une vidéo de violence policière bien réelle. Ce n’était pas un accident.
C’était précisément le but. Et c’est là que le débat éthique devient intéressant (ou inquiétant, selon votre sensibilité).
Ce que ces jeux interrogent, c’est notre rapport à la surveillance. La caméra-piéton n’est pas un gadget esthétique. C’est l'œil de l’État, l’outil qui transforme chaque intervention en preuve potentielle.
En vous la collant sur le front, le jeu vous place dans une position ambiguë : vous n’êtes pas un héros de film d’action, vous êtes un agent filmé, archivé, potentiellement jugé. Le flou sur les visages des personnages (cette technique de masquage reprise de véritables vidéos policières) n’est pas là pour faire joli. Il rappelle constamment que vous regardez un document, pas une fiction.
Ce que disent les études sur l’efficacité réelle
Les caméras-piétons ne sont pas un raccourci vers des policiers éthiques. Une méta-analyse de 2016 a révélé qu’elles n’avaient aucun effet global sur le recours à la force par la police. Si les agents ont le pouvoir discrétionnaire d’allumer et d’éteindre leurs caméras, le recours à la force augmente de plus de 70 %. Source : kotaku.com
Un rapport de 2017 d’Upturn indique que les agents peuvent consulter sans restriction leurs propres images pour créer une illusion de précision sur ce qu’ils se souviennent d’un incident.
L’avis des utilisateurs
[dgedl]Un point revient souvent dans les discussions : l’effet sur les plus jeunes. Certains s’inquiètent qu’un enfant confonde le jeu avec la vraie vie, qu’il développe un réflexe conditionné face à la violence.
D’autres rétorquent, non sans ironie, que même les perroquets savent faire la différence entre un écran et le monde réel. La vérité est entre les deux, comme souvent.
Les adultes ont un recul que les enfants n’ont pas. Mais de là à dire qu’un gamin va croire qu’il a une barre de vie dans la réalité, il y a un pas que je ne franchirais pas.
Cela dit, la question mérite d’être posée, surtout avec des graphismes aussi réalistes. J’ai vu des gens suggérer que le jeu serait incroyable en réalité virtuelle. Sur le papier, ça semble séduisant.
En VR, ça donnerait la nausée à presque tout le monde. Il faudrait déplacer le point de vue à la tête, ce qui détruirait l’effet « bodycam ».
La VR offre une immersion forte par elle-même, mais elle exige des environnements photoréalistes pour fonctionner, et c’est un coût de production colossal. Je ne suis pas sûr que beaucoup de studios soient prêts à investir là-dedans pour l’instant.
La recette du réalisme, plongée dans les coulisses techniques
[dgedl]Le cœur de ce réalisme, c’est l'Unreal Engine 5. Ce moteur de jeu, développé par Epic Games, est devenu la référence pour qui veut tutoyer le photoréalisme.
La qualité des textures est époustouflante, mais aussi les reflets et les éclairages, gérés avec une précision chirurgicale. Chaque surface réagit à la lumière comme dans la vraie vie, et votre cerveau a du mal à faire la différence entre une capture de gameplay et une vraie vidéo.
Et c’est là que ça devient philosophiquement vertigineux. La frontière entre violence réelle et violence virtuelle s’amincit dangereusement. Quand le rendu est si photoréaliste que votre cerveau ne fait plus la différence, que reste-t-il du jeu ?
Unrecord promet des « décisions éthiques difficiles ». Mais peut-on vraiment parler d’éthique quand l’esthétique empruntée est celle des vidéos qui alimentent les controverses sur les violences policières ? Pour un public français, habitué aux débats sur les violences lors des manifestations ou les contrôles au faciès, la question n’est pas théorique.
La perspective bodycam, une approche qui change tout
Ici, on vous colle une caméra sur la tête, et ça change la donne. L’image est instable, elle bouge avec les mouvements de votre personnage, comme si vous regardiez une vidéo filmée avec une GoPro fixée sur un casque de policier ou un joueur d’airsoft.
Cette approche, on la retrouve aussi dans Bodycam, qui a poussé le concept plus loin. Les développeurs de Bodycam ont adopté cette vue pour reproduire le réalisme graphique d’Unrecord, et le résultat est tout aussi bluffant.
Bodycam, lui, évite le sujet. En se concentrant sur le multijoueur compétitif, il transforme la caméra-piéton en simple filtre visuel. Pas de narration, pas de questionnement.
Juste des matchs à gagner
C’est peut-être plus confortable. Mais c’est aussi une occasion manquée : celle d’utiliser ce dispositif pour dire quelque chose sur notre époque, plutôt que de la reproduire.
Unrecord est devenu un cas d’école pour quiconque s’intéresse à la simulation du réalisme. Les développeurs de Drama ont compris que pour tromper l'œil, il ne suffit pas d’avoir de beaux graphismes. Il faut aussi que les animations soient crédibles, et notamment la manière dont l’arme bouge à l’écran.
- Chaque mouvement est étudié pour paraître naturel.
- Organique. Et c’est ce niveau de détail qui fait la différence.
Unrecord, caméra piéton et modèle économique, ce que la levée de fonds change
[dgedl]Le studio Drama, basé à Rennes, a levé 2,5 millions de dollars pour développer Unrecord. Un FPS indépendant qui attire des investisseurs, c’est rare.
Cette levée de fonds change la donne. Le projet n’est plus un prototype viral, mais un produit attendu avec des comptes à rendre. Les investisseurs veulent un retour, pas un débat philosophique.
Et c’est là que le bât blesse. Unrecord promet des « décisions éthiques difficiles ». Mais un jeu financé pour être rentable peut-il se permettre de mettre le joueur mal à l’aise au point de le faire arrêter ? J’en doute.
Le réalisme, oui. Le malaise, peut-être. La remise en question, moins sûr.
Ce que le photoréalisme change pour les joueurs français
En France, le débat sur les violences policières n’est pas une abstraction. Les images de caméras-piétons ont alimenté des controverses, des manifestations aux contrôles contestés. Un jeu qui reprend ces codes visuels ne s’adresse pas au même public qu’un Call of Duty.
Le joueur français arrive avec un bagage. Il a vu des vidéos de LBD, de charges, d’interpellations filmées par des témoins ou par les forces de l’ordre. Quand Unrecord lui colle une caméra sur le front, il ne voit pas un effet de style. Il voit une référence à son fil d’actualité.
Le jeu a suscité beaucoup de réactions en France. Le studio Drama est français. Le public français est directement concerné par les questions que le jeu soulève.
On ne peut pas dire « c’est un jeu américain sur des problèmes américains ». C’est un jeu rennais sur des questions qui traversent la société française.
Pourquoi ça dérange plus qu’un FPS classique
Un FPS classique vous met dans la peau d’un soldat ou d’un héros. La distance est confortable : le contexte est fantasmé, les ennemis sont des cibles. La caméra-piéton abolit cette distance.
Elle vous place dans la peau d’un agent soumis à des procédures, à une hiérarchie, à un regard public. Vous n’êtes pas un héros. Vous êtes un rouage. Et c’est ce qui rend l’expérience inconfortable.
Je ne dis pas qu’Unrecord est dangereux. Je dis qu’il est inconfortable, et que cet inconfort est voulu. C’est la première fois qu’un FPS assume à ce point l’ambiguïté morale de son dispositif. Reste à savoir si les joueurs veulent vraiment de cet inconfort, ou s’ils préféreront la version lisse de Bodycam.
Bon, je vais être franc, je trouve ce projet fascinant mais je comprends les réserves
[dgedl]Un jeu vidéo qui imite les codes de la vidéo de police, c’est vertigineux. On touche à une zone grise entre le divertissement et le documentaire.
Ce jeu va ouvrir un débat qui dépasse le cercle des joueurs.
Je suis curieux de voir ce que ça donnera à la sortie, et comment le public va réagir face à ce niveau de réalisme.
- Quand vous regardez une vidéo de caméra-piéton.
- Que voyez-vous ? La réalité. Ou un point de vue parmi d’autres ?
Les documents que j'ai ouverts
| Unrecord sur Steam ↗ |
Questions fréquentes
Unrecord est-il développé par une entreprise française ?
Oui. Unrecord est développé par le studio Drama, basé à Rennes. En 2024, le studio a levé 2,5 millions de dollars pour poursuivre le développement.
Unrecord a-t-il une date de sortie ?
Non, aucune date n’a été annoncée. Le studio communique peu, ce qui a laissé croire à certains qu’il était dépassé par son propre buzz.
Pourquoi Unrecord fait-il débat en France ?
Parce que le jeu reprend les codes visuels des caméras-piétons, dans un pays où les images de violences policières ont alimenté des controverses réelles. Le joueur français ne voit pas un effet de style : il voit une référence à son fil d’actualité.
Ce que Diablo m’a appris sur la promesse d’un jeu
J’ai acheté Diablo à sa sortie, en 1997. Je suivais le projet dans Joystick depuis des mois, et quand le jeu est enfin arrivé,
Ce n’était pas seulement la vue isométrique ou le hack’n’slash. C’était la promesse que la technique pouvait servir une atmosphère, pas seulement une mécanique.
La prouesse technique ne vaut que si elle raconte quelque chose, sinon elle n’est qu’une démonstration.
Pour aller plus loin, NordVPN reste l'option que je recommande pour ce genre de situation.