Mercenaires de Diablo 3, pourquoi ils déçoivent les anciens

Grégory Hénique — 23/09/2026

Depuis Diablo 2, le mercenaire est un pilier du hack’n’slash. On l’équipe, on le spécialise, on pleure sa mort au fond d’un donjon. Diablo 3 a transformé ce compagnon muet en personnage bavard, avec une histoire et des compétences utilitaires.

Certains y voient un enrichissement narratif, d’autres une perte de profondeur stratégique. Et vous, de quel côté penchez-vous ?

Le mercenaire dans Diablo, bien plus qu’un pion

DGEDL

Un mercenaire dans Diablo n’a jamais été un pion qu’on déplace sur un échiquier démoniaque. C’était un compagnon d’armes. Un investissement stratégique.

Parfois un confident silencieux. Avec Diablo 3, Blizzard a tenté de lui donner une âme. Mais en humanisant ces suiveurs, les développeurs ont-ils sacrifié ce qui faisait leur charme ?

J’ai découvert Diablo à sa sortie sur PC en 1997, après avoir suivi son arrivée dans Joystick. Mon expérience de la série remonte à ses origines. En 2026, je joue à Path of Exile 2, mais je garde un regard critique sur l’évolution des compagnons dans les Action-RPG modernes.

Les wikis communautaires le rappellent : le mercenaire de Diablo 2 n’était pas figé. Il suivait le personnage à distance fixe, pouvait mourir, lancer des sorts ou des aptitudes, et gagner des niveaux. Cette progression parallèle créait un lien mécanique fort, avant toute considération narrative.

L’idée du mercenaire dans la série Diablo

Dans Diablo 1 & 2, on pouvait enrôler des mercenaires, les équiper d’objets et les voir combattre à nos côtés.

Dans Diablo 2, ce système était si poussé qu’à un certain niveau, bien équipés, ces derniers pouvaient nettoyer des donjons entiers sans notre intervention. C’était jouissif.

L’idée tenait à plusieurs niveaux :

  1. Il fallait choisir quel type de mercenaire on voulait, sa classe et sa spécialité (un mercenaire type « froid » était-il plus adapté à notre perso qu’un shaman-ours, ou un barbare était-il plus adapté à notre sorcière qu’une archère-prêtresse ? Etc etc)
  2. Il fallait réfléchir à son équipement (leech life ? % spell damage ? +x life on striking ?). Quelques équipements runiques permettaient de casser les immunités des mobs, ce qui était utile à notre propre personnage, notamment pour une sorcière spécialisée dans un seul élément.
  3. Il fallait penser à la complémentarité entre le mercenaire et l’avatar. Je pense aux auras disponibles pour le mercenaire de l’acte II, dont profitaient le mercenaire, notre propre avatar et l’ensemble de nos familiers !

Un détail logistique que beaucoup oublient : dans Lord of Destruction, les mercenaires portaient une quantité infinie de flèches ou de mana. On n’avait pas à les alimenter, ce qui simplifiait la gestion et renforçait leur fiabilité sur la durée. JudgeHype le soulignait déjà à l’époque, et c’est un confort que Diablo 3 n’a jamais reproduit.

Le mercenaire de Diablo 2 n’était pas un gadget

C’était un projet à part entière, un build dans le build, qui pouvait transformer une sorcière fragile en machine de guerre autonome.

Le mercenaire dans Diablo 3

Diablo 3 est le prochain projet des petits gars (devenus grands) de chez Blizzard. Il a été annoncé au tout début que les mercenaires seraient implantés et qu’ils seraient plus « intéressants » que dans Diablo 2, plus « gros » et moins « bêtes ». Ouais… Sauf que depuis, aucune news.

Dans les démos, dans les images, dans les vidéos, aucune présence d’un quelconque mercenaire. A la place, un PNJ, le temps d’une quête, vous suit et peut vous aider : à vous de le faire transporter sain et sauf jusqu’à l’autre bout de la map.

Pas vraiment ce que j’appelle un mercenaire.

Avec le recul, on comprend mieux ce qui s’est joué

Diablo 4 et son extension Vessel of Hatred ont réintroduit les mercenaires, et les guides de jeuxvideo.com sont clairs sur leur philosophie : ils sont considérés comme un second joueur qui vous accompagne pendant toute votre aventure.

C’est exactement ce que Diablo 3 a raté en les transformant en simples PNJ à dialogues.

poe comment equiper mercenaire
Mercenaire dans Path of exile 1

On se tourne alors vers les déclarations des concepteurs

Pour être précis, à la Blizzcon 2009 (août 2009), une interview avec Julian Love (dirigeant artiste technique, vétéran de la boîte) est intéressante : (ici pour la source) Source : siliconera.com

Au bout du compte, 3 déductions :

  1. Le principe du mercenaire va être annulé dans Diablo 3, et sera remplacé par un PNJ pouvant vous suivre de temps en temps le temps d’une quête (solution la plus probable à ma grande déception)
  2. Les développeurs implanteront le mercenaire dans une des extensions futures
  3. Ils ne savent pas encore, explorent plusieurs pistes mais ont du mal à trouver un concept satisfaisant

La vérité se situe entre la deuxième et la troisième piste. Car dans Diablo 3, ils existent, ces mercenaires. Ils s’appellent Kormac le Templier, Eirena l’Enchanteresse et Lyndon le Scélérat. Trois personnalités bavardes, qui racontent leur vie, leurs doutes, leurs histoires.

C’est charmant au début. Mais est-ce que ça apporte de la profondeur stratégique ? Pas si sûr. Car les sources anglaises le soulignent : ces suiveurs ne sont pas là pour infliger des dégâts significatifs.

Vous êtes seul pour nettoyer les donjons, point final. Leur rôle se limite à quelques compétences utilitaires : un soin ici, un ralentissement là, un effet de contrôle par-ci. Et encore, uniquement si vous les avez correctement équipés.

Là-bas, on engageait un visage anonyme, une lance ou une sorcière sans histoire. Mais on pouvait le voir mourir au combat, et c’était parfois un crève-cœur. On construisait soi-même le récit, dans sa tête, autour de ce compagnon silencieux.

Moine Diablo 3

Les trois compagnons de Diablo 3 face au test du temps.

Kormac, Eirena et Lyndon ne sont pas de simples mercenaires. Ce sont des personnages à part entière, avec leurs quêtes, leurs dialogues, leurs dilemmes moraux. Le Templier cherche la rédemption, l’Enchanteresse fuit un destin funeste, le Scélérat multiplie les combines.

Sur le papier, c’est ambitieux. En jeu, c’est plus contrasté.

Le problème, c’est que cette narration prend le pas sur la mécanique. Là où Diablo 2 vous laissait construire votre propre histoire avec un compagnon anonyme, Diablo 3 vous impose la sienne. Vous n’avez plus le choix de l’imaginaire.

Et quand on regarde ce que Blizzard a fait ensuite avec Diablo 4, le constat est amer : les mercenaires de Vessel of Hatred sont revenus à une logique de second joueur, avec une présence continue et une vraie utilité en combat. Diablo 3 apparaît rétrospectivement comme une parenthèse narrative, une expérimentation dont Blizzard lui-même a tiré les leçons.

Critère Mercenaire Diablo 2 Compagnon Diablo 3
Personnalisation Équipement complet, choix de la classe, auras Compétences fixes, équipement limité
Impact en combat Peut nettoyer des donjons seul Utilitaire : soins, ralentissements, contrôles
Narration Inexistante, laissée à l’imagination Très développée, quêtes dédiées
Attachement Organique, né de l’expérience Scénarisé, imposé par le jeu
Mortalité Peut mourir au combat Ne peut pas mourir

Ce tableau résume le fossé entre les deux approches. D’un côté, un outil de puissance que vous façonnez. De l’autre, un faire-valoir narratif qui vous accompagne sans vous seconder.

Pour ou contre le mercenaire ?

Je croyais que la présence du mercenaire dans Diablo 2 contentait tout le monde, pour quelques raisons :

  1. Il permet une personnalisation accrue. Il permet au joueur de jouer des builds trop fragiles seuls mais viables avec l’aide d’un mercenaire faisant office de tank
  2. Il représente une aide non négligeable, surtout pour le joueur jouant seul

Mais en discutant avec d’autres, je réalise que mon avis est loin de faire l’unanimité. De nombreuses critiques sont émises :

  1. Il serait surpuissant et même trop puissant à haut niveau, enlevant de l’intérêt au jeu
  2. En raison de sa résistance et de ses compétences dans Diablo 2, il éclipse le héros et devient lui-même plus charismatique
  3. Il dénature le jeu en enlevant le sentiment de « peur » que l’on a en progressant seul dans les ténèbres.

Ce débat n’est pas propre à Diablo. Dans tout Action-RPG, la question du compagnon touche à l’équilibre entre solitude et assistance. Un mercenaire trop fort dilue la tension ; trop faible, il devient un fardeau.

Diablo 2 avait trouvé un équilibre précaire, récompensant l’investissement

Diablo 3 a choisi la sécurité : des compagnons immortels, utiles mais jamais décisifs. C’est confortable, mais c’est aussi moins mémorable.

Et vous, qu’en pensez-vous ? En ce qui me concerne, je ne peux m’empêcher de penser que si cette facette du jeu est enlevée, c’est une des originalités et un des atouts de la série Diablo qui disparaît, rapprochant de plus en plus ce soft d’un MMO …

Questions fréquentes

Le mercenaire de Diablo 2 était-il vraiment surpuissant ?

À haut niveau, oui. J’ai vu des mercenaires de l’acte II avec une aura et un équipement runique nettoyer des zones entières sans que je lève le petit doigt. Mais cette puissance avait un prix : des heures de farm, des choix d’équipement, une vraie réflexion. Le mercenaire de Diablo 2 récompensait l’investissement. Celui de Diablo 3 vous tient la main sans jamais vous surprendre.

Pourquoi Blizzard a-t-il changé le rôle des compagnons dans Diablo 3 ?

Blizzard a voulu raconter une histoire, pas construire un outil. Avec Kormac, Eirena et Lyndon, l’éditeur a misé sur la narration. C’est défendable, mais ça trahit l’esprit du hack’n’slash : dans ce genre, c’est le joueur qui écrit son récit, pas le studio. J’ai suivi Blizzard pendant des années, et ce virage narratif visait un public plus large, au détriment des vétérans.

Les mercenaires de Diablo 3 valent-ils le détour aujourd’hui ?

Perso, non. Si vous voulez de la profondeur stratégique, lancez Path of Exile 2, où chaque choix de build compte. Les compagnons de Diablo 3 sont des faire-valoir, mais ils ne changent rien à votre progression. J’ai monté un Pathfinder niveau 93 sur PoE2, et la sensation de construire quelque chose de puissant n’a rien à voir avec le fait d’écouter Lyndon raconter ses combines.

La question du mercenaire dépasse Diablo 3

Elle interroge l’évolution du hack’n’slash moderne : narration ou mécanique ? La réponse de Blizzard a été claire. La mienne, en tant que joueur depuis 1997, l’est tout autant : un bon compagnon d’armes, c’est d’abord un outil de puissance, pas un bavard.

Ce qui a servi de base

Overkill Games ↗
Diablo 3’s Classes Should Appear as Mercenaries in Diablo 4 ↗