Si vous voulez comprendre toute l’histoire des jeux d’horreur, vous devez saisir l’importance d’une chose simple : la familiarité.
L’horreur contient toujours une part d’inconnu. Sans cela, ce n’est pas de l’horreur.
- Vous pouvez placer un personnage dans d’innombrables situations dangereuses.
- Vous pouvez le faire fuir des monstres terrifiants et évoquer un sentiment d’effroi face à une tragédie inévitable.
- Et tout cela ne suffit pas à rendre quelque chose effrayant, car la peur des conséquences négatives n’est pas la source de l’horreur.
C’est la peur de ne pas connaître les conséquences. Qu’est-ce qui pourrait se cacher dans l’obscurité ?
Que pourrait faire ce monstre s’il vous attrape et quels cauchemars existent
Qu’est-ce que que pourrait faire ce monstre s’il vous attrape et quels cauchemars existent ?
Toutes ces choses qui rendent l’inconnu intimement familier. Et les défis ne s’arrêtent pas là.
L’horreur a besoin de l’inconnu. Mais comment transformer cela en gameplay ?
- Après tout
- le gameplay consiste à apprendre des règles
- à reconnaître des schémas
- à progresser par la répétition
Toutes ces choses qui rendent l’inconnu intimement familier. Et les défis ne s’arrêtent pas là.
Un film d’horreur dure généralement moins de deux heures, dont seule une fraction montre le monstre
Les jeux vidéo, en revanche, durent souvent beaucoup plus d’heures et sont souvent contraints de montrer ce qui fait peur bien plus fréquemment.
Il y a ensuite le défi d’équilibrer un gameplay agréable avec la création d’une vulnérabilité par la privation de pouvoir, d’avoir des conséquences en cas d’échec qui ajoutent de la tension sans devenir lassantes, et de savoir comment survivre et créer de nouvelles expériences dans un marché obsédé par les suites et la reconnaissance des marques.
L’inconnu est insaisissable. Et pourtant, aussi difficile que puisse être la création d’un bon jeu d’horreur, les récompenses pour les fans d’horreur peuvent être d’autant plus grandes.
Les films d’horreur fonctionnent en vous faisant empathiser avec les personnages à l’écran, puis en évoquant l’effroi et l’excitation face à ce qui pourrait leur arriver.
Les jeux, en revanche, vous placent, vous le joueur, dans le rôle principal, vous rapprochant d’un cran de ce qui se passe.
- Un film peut vous faire peur de ce qui se cache au coin de la rue, mais un jeu vidéo peut vous forcer à être celui qui doit aller vérifier.
- Les jeux créent une agentivité.
- La survie devient votre responsabilité.
Les événements sont rendus plus immersifs par la participation. Et le cauchemar peut s’infiltrer plus près. Et à la fin de tout cela, il vous reste non seulement la satisfaction d’avoir surmonté les défis du gameplay, mais aussi le frisson d’avoir affronté vos peurs et d’en être sorti vivant. Et il peut y avoir une immense satisfaction à avoir peur et à avancer vers la victoire malgré tout.

L’horreur est un genre fascinant, mais il y a toujours ce problème de familiarité. Et c’est ce qui explique en fin de compte une grande partie de son histoire.
C’est pourquoi le genre a mis si longtemps à émerger, pourquoi il a connu un succès fulgurant peu après, et pourquoi il a lentement muté en quelque chose de méconnaissable par la suite.
C’est pourquoi la scène de l’horreur indépendante a été si explosive, pourquoi le retour en force de l’horreur grand public a été si satisfaisant, et pourquoi l’avenir du genre est si insaisissable. Les humains sont fascinés par l’horreur, et l’horreur n’est nulle part plus fascinante que dans le jeu vidéo.
Alors, laissez-moi vous raconter tout cela. Mais d’abord, puis-je vraiment commencer une histoire complète du jeu vidéo sans une définition ?
Ce n’est pas une question rhétorique.
Puis-je réaliser un article comme celui-ci sans définir le sujet de l’article ? Parce que cela faciliterait certainement les choses. Cela dit, l’horreur est inhabituelle car, alors que la plupart des genres sont basés sur des styles de gameplay, l’horreur est plutôt identifiée par le sujet et les émotions évoquées.
La définition la plus simple d’un jeu d’horreur est tout jeu qui met fortement l’accent sur la tentative de faire peur.
Le mot « tentative » est important ici.
Certains jeux peuvent être très effrayants pour certaines personnes, mais si cette peur n’est pas un objectif délibéré, ou si elle n’est pas représentative de la majeure partie de l’expérience, ils ne seraient probablement pas définis comme des jeux d’horreur.
De même, tout jeu qui fait des tentatives claires pour être effrayant serait probablement toujours considéré comme un jeu d’horreur, aussi infructueuse que soit sa tentative.
Néanmoins, je pense que cette définition ne couvre pas quelque chose d’important et peut sembler un peu circulaire car elle revient à dire qu’un jeu d’horreur est tout jeu qui essaie d’être un jeu d’horreur.
Les jeux de survival horror montrent ces éléments le plus clairement, car des fonctionnalités comme les espaces d’inventaire limités ou les restrictions de sauvegarde pourraient être considérées comme des défauts de conception dans d’autres genres, mais peuvent jouer un rôle important dans le renforcement de l’horreur.
Pourtant, en 2025, l’horreur s’étend certainement au-delà de la formule classique du survival, ce qui signifie que les manières spécifiques dont le gameplay a été utilisé sont devenues plus variées. Mais cette définition implique que les jeux présentant un sujet horrifique sans le refléter dans leur conception de gameplay ne seraient pas classés comme jeux d’horreur.
Ainsi, malgré une large gamme de monstres d’horreur classiques et une inspiration majeure de l’une des histoires d’horreur les plus célèbres de tous les temps, un jeu comme Castlevania ne ferait pas le poids.
Au lieu de cela, cet article vise à couvrir tous les grands jeux de l’histoire du genre et autant de titres importants mais non majeurs que possible. Et si un jeu est adjacent à l’horreur, il a moins de chances d’être inclus afin de consacrer plus de temps à ceux qui le méritent le plus. Cela dit, nous pouvons passer au tout premier jeu d’horreur.
Bon. Pour une fois, le premier jeu d’horreur n’est pas un mystère insoluble.
Avant Pong, il y avait la version Magnavox Odyssey du ping-pong Pong, euh, que Pong a célèbrement copiée. Et sur cette même Odyssey, il y avait Haunted House.

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Le seul problème, c’est qu’il n’était pas particulièrement effrayant.
Comme pour de nombreux titres Odyssey, le gameplay consistait pour les joueurs à contrôler un carré blanc sur fond noir à l’aide d’un calque physique.
Dans ce cas précis, le décor était un manoir sinistre, un grand classique du genre horrifique.
Haunted House se jouait à deux : un joueur contrôlait un détective rassemblant des indices, et l’autre un fantôme tentant d’attraper ledit détective. Et même si cela peut avoir un certain charme désuet, il est difficile d’imaginer que cela puisse faire peur. C’est là le problème de la plupart des premiers prétendants, comme Hunt the Wampus (1973), un jeu d’aventure textuel où vous jouez à cache-cache avec un monstre dans une série de grottes interconnectées.
Ces grottes sont plongées dans l’obscurité totale, obligeant les joueurs à localiser le Wampus grâce à des descriptions de son odeur ou de ses bruits, mais il est difficile d’affirmer que cela constitue à lui seul un gameplay horrifique.
Les trois pères fondateurs du jeu d’horreur
Haunted House sur Atari 2600, 3D Monster Maze sur ZX81, et Space Frighter Nostromo sur Commodore Pet.
Lequel de ces trois jeux est le premier dépend de la personne à qui vous posez la question ou, à l’ère asociale d’Internet, euh, de l’endroit où vous cherchez. Par exemple, l’Histoire du Survival Horror d’IGN affirme qu’il s’agit de Haunted House, tout comme un vieil article de Gamespy.
Parallèlement, en 2006, le magazine Edge déclarait qu’il s’agissait de 3D Monster Maze, tandis que Kotaku et Giant Bomb ont tous deux des pages sur le Stromo le décrivant comme le premier jeu de survival horror.
Ces divergences d’opinions pourraient être liées à une confusion sur les dates de sortie. Et il suffit de regarder Wikipedia pour trouver un exemple de cette confusion.
Je veux dire, la liste des jeux d’horreur de Wikipedia donne une date de sortie de 1981 pour Haunted House, mais sur la page réelle de Haunted House, il est indiqué février 1982.
Parallèlement, sur la page de 3D Monster Maze, il est indiqué décembre 1981, mais la liste des jeux d’horreur qui fournit une source indique décembre 1982. Nostromo est plus simple.
Le verdict sur le tout premier jeu d’horreur
Haunted House est également facile à résoudre, car des sources plus fiables confirment qu’il s’agit bien de février 1982, ce qui ne laisse que 3D Monster Maze, qui est vraiment un cas 50/50. Mais les affirmations de 1981 semblent moins fiables.
En fait, la source Wikipedia pour une prétendue date de sortie en 1981, lorsqu’on la vérifie réellement, indique que le jeu a été terminé fin 1981, mais n’est sorti qu’en février 1982. Et donc, par élimination, je suis enclin à attribuer le titre de premier jeu d’horreur à Nostromo.
Que valent ces jeux en pratique ?
Nostromo, comme son nom l’indique, s’inspirait du film Alien (1979), extrêmement influent, et mettait en scène un joueur piégé à bord d’un vaisseau spatial qui devait éviter un symbole @ mortel se déplaçant.
Les graphismes étaient plutôt basiques, comme c’était souvent le cas dans les premiers jeux PC, mais c’est le gameplay qui révèle son intention horrifique.
Nostromo est un jeu d’infiltration, le développeur Akira Takaguchi s’étant inspiré du premier candidat au jeu d’infiltration, Manbiki Shonen (ou Shoplifting Boy).

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Les mécaniques qui ont défini le genre
Nostromo proposait également des ressources limitées, le joueur devant se déplacer et collecter des objets pour s’échapper avec succès, ce qui rend difficile de ne pas voir cela comme un gameplay axé sur l’horreur, même si les visuels sont rudimentaires. 3D Monster Maze présente également un gameplay tout aussi impressionnant et des visuels tout aussi rudimentaires.
Le jeu proposait un labyrinthe généré aléatoirement que le joueur parcourait à la première personne, mais le joueur n’était pas seul. 3D Monster Maze utilise du texte pour communiquer la proximité de votre poursuivant. Et vous commencez à voir ce texte bien avant de voir réellement le monstre, afin de créer une tension et un sentiment de paranoïa.
Lire des avertissements sinistres comme « Il vous chasse » ou « Fuyez, il est à côté de vous », suivis de la très courte période entre l’apparition du monstre et le moment où le joueur se fait dévorer, est une horreur efficace. Et même si le T-Rex pixellisé en lui-même n’a peut-être pas bien vieilli, il est au moins plus effrayant qu’un arobase.
| Jeu | Plateforme | Mécanique horrifique clé | Année de sortie |
|---|---|---|---|
| Haunted House | Atari 2600 | Vision limitée (allumettes), fuite sans combat | Février 1982 |
| 3D Monster Maze | ZX81 | Poursuite générée aléatoirement, tension textuelle | Décembre 1981 / Février 1982 |
| Space Frighter Nostromo | Commodore Pet | Infiltration, ressources limitées, inspiration Alien | 1981 |
Haunted House oblige également les joueurs à fuir sans possibilité de combattre ses diverses chauves-souris, araignées et fantômes errants.
Pour gagner, il fallait s’échapper après avoir collecté trois parties d’une urne magique, que vous trouviez en utilisant des allumettes limitées pour éclairer votre environnement.
Les autres défis incluaient des portes verrouillées et un fantôme qui vous poursuit, créant un gameplay qui, bien que basique, avait beaucoup en commun avec les classiques d’horreur ultérieurs.
Il semble notable que chacun des trois grands premiers jeux d’horreur ait été conçu pour déresponsabiliser délibérément le joueur en limitant sa vision.
C’était une époque où les jeux étaient confrontés à d’importantes limitations techniques et n’avaient pas la mémoire nécessaire pour afficher beaucoup de choses à l’écran. Ces jeux ont transformé une faiblesse technique en force ludique.
Pourquoi la limitation de la vision est-elle si efficace dans les jeux d’horreur ?
Elle exploite notre peur primitive de l’inconnu. Ne pas voir ce qui nous menace amplifie la tension et la paranoïa, bien plus qu’un monstre visible en pleine lumière. C’est le principe du « hors-champ » appliqué au jeu vidéo.
Les jeux plus modernes ont perfectionné cette approche, mais les bases étaient déjà là, sur des machines avec la puissance d’une calculatrice.
Et voilà comment le genre est né, non pas d’un coup de génie, mais de la nécessité de faire peur avec presque rien.
L’horreur vidéoludique puise souvent sa force dans ce qui échappe à notre compréhension. Et si on regarde les choses en face, l’inconnu reste la matière première la plus efficace pour vous foutre la trouille. Mais comment les développeurs exploitent-ils concrètement cette peur de ce qu’on ne voit pas, de ce qu’on ne comprend pas ?
L’inconnu comme mécanique de jeu : quand le vide devient un personnage
Qu’est-ce que l’inconnu comme mécanique de jeu : quand le vide devient un personnage ?
Dans Selfloss, le gouffre insondable n’est pas qu’un décor, c’est un miroir. Les développeurs de Goodwin Games ont construit un abîme qui « dévore toute lumière » et sert de théâtre aux peurs ancestrales. Ce n’est pas juste un trou dans le sol : c’est une entité qui renvoie au joueur ses propres ténèbres intérieures.
Dans Selfloss, le gouffre insondable n’est pas qu’un décor, c’est un miroir. Les développeurs de Goodwin Games ont construit un abîme qui « dévore toute lumière » et sert de théâtre aux peurs ancestrales. Ce n’est pas juste un trou dans le sol : c’est une entité qui renvoie au joueur ses propres ténèbres intérieures. Comme le dit si bien l’article source, « chaque coup d’œil vers cet abîme révèle une vérité troublante : il n’est pas seulement un vide, mais un miroir des ténèbres qui habitent notre âme. » Source
Cette approche lovecraftienne (l’horreur de faire face à l’infini, à ce qui défie la raison) transforme l’exploration en épreuve psychologique. Vous ne craignez pas un monstre précis, vous craignez ce que votre propre esprit pourrait projeter dans ce vide. C’est terriblement efficace, car ça contourne le problème classique du jeu d’horreur : la surexposition. Pas besoin de montrer une créature toutes les cinq minutes quand l’environnement lui-même vous retourne le cerveau.
Dead by Daylight et le « Venin Inconnu » : l’incertitude comme arme
Prenez Dead by Daylight, par exemple. Le tueur surnommé « L’Inconnu » (nom de code : Venin Inconnu X) incarne parfaitement cette mécanique de l’imprévisible.
Sa capacité spéciale, le projectile VIX, rebondit et crée une zone d’explosion de 2,25 mètres à l’impact. Vous ne savez jamais exactement d’où viendra l’attaque, ni comment elle va ricocher.
C’est l’incertitude qui fait le sel de la peur, vous ne pouvez pas anticiper, vous ne pouvez pas apprendre un pattern simple. Chaque partie vous confronte à une menace dont les contours vous échappent.
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Et c’est là que le bât blesse pour les puristes du gameplay : comment équilibrer un jeu où l’adversaire est, par définition, imprévisible ? Les développeurs de Behaviour Interactive ont tranché en faisant de cette imprévisibilité la signature même du personnage. Vous n’êtes pas censé le comprendre, vous êtes censé le subir. Ça change radicalement la dynamique de survie, vous passez de « j’analyse le comportement du tueur » à « je fuis parce que je ne peux pas l’analyser ».
L’espace : le nouveau terrain de jeu de l’horreur inconnue
Une tendance récente confirme cette obsession pour l’inconnu : les jeux d’horreur spatiale. Comme le souligne l’article d’Horreur Ludique, « l’inconnu propre à l’espace permet de laisser cours à l’imagination des artistes, qui peuvent inventer des créatures dont la présence serait moins crédible sur le champ terrestre. » Vous voyez le truc ? L’espace, c’est le terrain idéal pour l’horreur cosmique parce que tout y est potentiellement hostile et incompréhensible. Pas de repères terrestres, pas de règles familières, juste le vide sidéral et ce qui pourrait s’y cacher. Source
Cette nouvelle vague de titres spatiaux exploite à fond cette veine :
- l’isolement
- l’absence de gravité
- les phénomènes physiques qui défient la logique. Vous n’êtes plus chez vous
- vous êtes dans un environnement où l’inconnu est la norme. Et ça
- mes amis
- c’est le terreau parfait pour une peur qui ne repose pas sur un jump scare prévisible
- mais sur une angoisse rampante et persistante.
L’horreur écranique : quand les symboles raniment nos peurs primitives
Enfin, n’oublions pas que l’horreur vidéoludique puise dans un réservoir symbolique ancestral. Comme le rappelle une analyse de la SFSIC, « les genres liés au surnaturel favorisent la résurgence de symboles dont le syncrétisme et la polysémie nous amènent à comprendre la manière dont nous pensons le réel. Source
» les jeux d’horreur réactivent des images archaïques qui parlent directement à notre inconscient. L’abîme, l’obscurité, l’espace infini, ce sont des symboles qui existent dans l’imaginaire humain depuis des millénaires. Les développeurs ne font que les remettre au goût du jour avec des pixels et du gameplay.
Cette capacité à ranimer « les images dans leur pouvoir matriciel et créateur » explique pourquoi l’horreur fonctionne si bien dans le jeu vidéo. Vous n’êtes pas spectateur, vous êtes acteur de votre propre peur. Et quand le jeu vous confronte à l’inconnu, il ne vous montre pas un monstre, il vous force à imaginer ce qui pourrait être là, dans le noir, juste hors de votre champ de vision. Et ça, c’est infiniment plus terrifiant.
Sources
- Images : le pouvoir de la retouche
- Patch 2.1 de Path of Exile le 11 décembre 2015
- Le film Marie Antoinette de Sofia Coppola
- Le patch note de Path of Exile 2 Third Edict suscite la controverse (résumé)
- Qu’est-ce que le SEO ? Les 10 facteurs de classement que vous devez connaître
- L’Inconnu | Wiki Dead by Daylight | Fandom
Références
Sources vérifiées
| deadbydaylight.fandom.com |
| blog.son-video.com |
| sfsic.org |

