2012. Le monde de l’Action RPG retenait son souffle. Diablo 3 promettait des montagnes, et accouchait d’une erreur 37. Torchlight 2 arrivait avec un prix modeste, un mode hors-ligne, et une question : et si le roi n’était plus le roi ?
Runic Games a été fondé par Max et Erich Schaefer, deux créateurs des deux premiers Diablo chez Blizzard North. La comparaison entre Torchlight 2 et Diablo 3 n’était pas un caprice de forum : c’était un duel entre l’héritage et la machine marketing.
Une couverture de PC POWERPLAY me fait réagir. Magazine vidéo-ludique australien. Elle titre :
On n’a plus besoin de Diablo 3 maintenant qu’on sait que Torchlight 2 sort et qu’il sera le meilleur jeu d’action-RPG de l’année !?
Et là le débat fait rage.
En 2012, Torchlight 2 sortait à 20 dollars avec un mode hors-ligne complet. Diablo 3 s’effondrait sous l’erreur 37 et une connexion permanente obligatoire. Retour sur le duel qui a redessiné l’Action RPG.
Pour les uns
Comment oser comparer Torchlight à Diablo ? Certes T1 a fait couler beaucoup d’encre, mais parce que D3 tardait à sortir. Un bouche-trou, rien de plus.
J’ai joué à Torchlight premier du nom. Déception quand j’ai vu que seuls certains builds étaient viables à haut niveau. Face aux templates de Diablo 2, ça faisait pâle figure.
L’expression « pour les uns » prend ici tout son sens : pour une partie de la communauté, Torchlight n’était qu’un modèle réduit, une source d’inspiration, pas une alternative sérieuse. C’est une sécurité pour les uns et le chômage technique pour les autres, aurait-on pu dire en parodiant la formule. Les puristes de Diablo 2 ne voyaient dans Torchlight qu’un reflet, une attente comblée à défaut de mieux, pas une révolution.

Sur le papier, la messe semblait dite. Diablo 3, c’était Blizzard, le studio qui avait défini le genre. Torchlight 2, c’était Runic Games, un studio indépendant fondé par d’anciens de Blizzard North, avec des moyens sans commune mesure. Pour certains, la comparaison relevait de l’insulte : comment un jeu à 20 dollars pouvait rivaliser avec le mastodonte à 60 dollars ?
La diversité des builds, nerf de la guerre
Sur ce point, Torchlight 2 a appris de ses erreurs. Le premier opus souffrait d’une viabilité limitée en fin de jeu. De quoi frustrer les joueurs habitués à la richesse de Diablo 2.
La suite promettait quatre classes distinctes (Embermage, Berserker, Outlander et Engineer) chacune avec trois arbres de compétences, mods compris. Un argument face à un Diablo 3 qui, à sa sortie, limitait la personnalisation.
Le comparatif s’imposait : Torchlight 2 offrait-il plus de liberté que Diablo 3 ? Sur le papier, oui. Diablo 3 verrouillait les compétences derrière un système de runes rigide.
Torchlight 2 laissait le joueur répartir ses points. Les comparatifs irréguliers de la langue française (bon, meilleur, le meilleur) trouvaient ici un écho vidéoludique : pour beaucoup, Torchlight 2 était meilleur que Diablo 3, pas seulement plus bon.
(Ouais je sais, ce genre de personnes sont bavardes quand on évoque leur jeu fétiche !)
Pour les autres
Diablo 3 ne mérite que ça ! On se fout de notre tête. Torchlight sort déjà son deuxième opus (en juillet, c’est officiel) tandis que Diablo 3 n’est même pas arrivé à sortir après le 1er Torchlight. D3 n’en est pas encore au stade de la bêta officielle, même si certains disent que le jeu est finalisé jusqu’au level 60…
L’Action RPG avait un roi : Diablo 3. Incontesté sur le papier.
Dans les faits, Blizzard venait de transformer une sortie très attendue en couac. Vous vous souvenez de l’erreur 37 ? Source : games.slashdot.org
Cette fenêtre qui vous accueillait quand vous tentiez de vous connecter. Les serveurs étaient en PLS. Des millions de joueurs se sont retrouvés devant un écran de connexion plutôt que devant des démons à trucider. Ajoutez une connexion permanente obligatoire, même pour jouer en solo (une première à l’époque qui a fait grincer des dents) et vous obtenez une frustration mémorable.
Pour les autres, l’équation était simple : Diablo 3 était une trahison. Le jeu exigeait une connexion permanente et imposait un hôtel des ventes avec de l’argent réel. Une décision vécue comme une insulte à l’esprit de Diablo 2.
Dans ce contexte, Torchlight 2 n’était pas un outsider : c’était l’héritier légitime. L’expression « pour encourager les autres » prenait un sens ironique. Blizzard semblait punir ses fans pour les pousser vers la carte bancaire, et les autres studios n’avaient qu’à bien se tenir.

C’est dans ce contexte qu’un outsider a commencé à faire parler de lui : Torchlight 2. Runic Games, fondé par des anciens de Blizzard (dont les créateurs de Diablo 1 et 2) proposait une alternative presque trop belle. Un jeu sans connexion obligatoire, avec un mode hors-ligne complet, un prix de 20 dollars. Une paille face aux 60 de Diablo 3.
Surtout, une philosophie de jeu qui faisait écho à un Diablo 2 que beaucoup regrettaient. Pas d’hôtel des ventes avec de l’argent réel, pas de polémique sur les loots pensés pour vous pousser vers la carte bancaire. Juste un ARPG qui vous laissait jouer comme vous le vouliez, où vous le vouliez.
Le prix et la connexion, les deux talons d’Achille de Blizzard.
Impossible d’ignorer l’éléphant dans la pièce : Diablo 3 exigeait une connexion permanente, même en solo. Torchlight 2 se jouait hors-ligne. Dans le train, à la campagne, ou après une coupure Internet.
Ajoutez un tarif 3 fois inférieur, et vous teniez un argumentaire que Blizzard peinait à contrer. Selon Max Schaefer, Torchlight II devait idéalement sortir un mois après Diablo III. Preuve que Runic Games assumait la confrontation frontale.
Pour les autres, la question n’était plus de savoir si Torchlight 2 était meilleur, mais comment Blizzard avait pu se tirer une balle dans le pied. La récente croissance du total des primes réelles (pour filer la métaphore économique) avait été plus marquée pour les sociétés d’assurance-vie que pour les autres sociétés d’assurance. : Blizzard capitalisait sur la frustration, pas sur la satisfaction. Et les joueurs s’en rendaient compte.
Toutes les caractéristiques du jeu le prouvent : le multijoueur, le caractère ready-to-mod, la présence de familiers, la customisation. Tous les ingrédients du jeu de l’année sont présents.
Le comparatif qui fâche
Deux titans de 2012, mis en perspective. Sur les points qui ont cristallisé les débats.
| Critère | Torchlight 2 | Diablo 3 |
|---|---|---|
| Prix de sortie | 20 dollars | 60 dollars |
| Mode hors-ligne | Oui, complet | Non, connexion permanente obligatoire |
| Mods supportés | Oui, outil officiel (GUTS) | Non, strictement fermé |
| Familiers | Oui, dès le début | Non, uniquement cosmétiques |
| Multijoueur | Jusqu’à 6 joueurs, gratuit | Jusqu’à 4 joueurs, via Battle.net |
| Hôtel des ventes réel | Absent | Présent à l’origine |
Ce tableau ne dit pas tout. Il explique pourquoi la comparaison a été faite pour avantager Torchlight II dans l’esprit de nombreux joueurs. Le rapport qualité-prix-confort était sans appel.
Le comparatif irrégulier de la langue française prend ici tout son relief : Torchlight 2 n’était pas « plus bon » que Diablo 3, il était meilleur. Et sur certains points, il était le meilleur de sa catégorie. Le superlatif n’avait rien d’exagéré : aucun autre ARPG de 2012 n’offrait un tel rapport qualité-prix-confort. C’est ce que les comparatifs en français appellent le degré de supériorité absolue, et il s’appliquait ici à la lettre.
À votre avis, qu’est-ce qui fait que vos enfants sont heureux des conditions actuelles ? La question, transposée au jeu vidéo, donnait : qu’est-ce qui fait qu’un joueur est heureux en 2012 ? Réponse : un jeu qui fonctionne, qui se joue hors-ligne, et qui ne vous prend pas pour un portefeuille. Torchlight 2 cochait toutes les cases.
Questions fréquentes
Pourquoi les fans français attendaient-ils plus Torchlight 2 que Diablo 3 ?
Parce qu’on sortait d’une décennie de confiance aveugle envers Blizzard, et que Diablo 3 a tout piétiné en une semaine. DRM permanent, error 37 au lancement, hôtel des ventes en argent réel : en 2012, le joueur PC avait l’impression d’être traité comme un portefeuille ambulant. Torchlight 2 débarquait avec un mode hors-ligne, un prix honnête et zéro serveur à la ramasse. Pour ma génération (celle qui a acheté Diablo en 1997), c’était un retour à l’essentiel.
Votre avis ?
Savoir qui de vous attend plus Diablo 3 que Torchlight 2. À force de nous faire attendre, Blizzard risque d’être surpris.
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Torchlight 2 méritait-il vraiment d’être comparé à Diablo 3 ?
Oui, et je le pense sincèrement. J’ai connu Diablo dès 1997, et j’ai vu ce que Blizzard savait faire. Mais en 2012, comparer Torchlight 2 à Diablo 3 n’était pas un blasphème : c’était un rappel à l’ordre. Runic Games proposait exactement ce que les fans de Diablo 2 réclamaient depuis des années, un ARPG hors-ligne, moddable, sans hôtel des ventes. Quand une suite déçoit, l’outsider devient légitime.
Pourquoi l’erreur 37 a-t-elle autant marqué les esprits ?
Parce qu’elle a révélé un problème de fond : Diablo 3 n’était pas prêt pour sa propre ambition. J’ai vu des joueurs qui avaient posé une journée de congé pour se retrouver devant une erreur de serveur. Ce n’était pas un simple bug, c’était un symbole. À côté, Torchlight 2 se lançait sans encombre, et cette simplicité a pesé plus lourd que n’importe quelle campagne marketing.
Diablo 3 a-t-il fini par se racheter auprès des joueurs ?
En partie seulement. Les extensions et les patchs ont corrigé des choses, mais le mal était fait. Quand vous perdez la confiance des joueurs dès le premier jour, vous passez des années à courir après. Torchlight 2 n’avait pas ce boulet : il est sorti, il fonctionnait, point. C’est une leçon que Blizzard a mis du temps à digérer.
Où j’ai trouvé ces chiffres
| Torchlight II ↗ |
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Le fossé entre l’attente et la fidélité

J’ai acheté le premier Diablo à sa sortie, en 1997. Je l’avais vu arriver dans Joystick, magazine auquel j’étais abonné, et je savais déjà que ce jeu allait compter.
Puis j’ai enchaîné avec Warcraft II, World of Warcraft, et toute la saga Diablo jusqu’au quatrième épisode. Blizzard, c’était une évidence. Une fidélité qui ne se discutait même pas.
La fidélité n’est jamais acquise : elle se mérite à chaque sortie, et se perd parfois avant même qu’on s’en rende compte.
Pour aller plus loin, NordVPN reste l’option que je recommande pour ce genre de situation.