MUD et métavers 40 ans dhistoire des mondes virtuels
Les MUD, ces mondes virtuels textuels nés à la fin des années 1970, ont posé les fondations de tout ce que nous connaissons aujourd’hui dans le jeu vidéo en ligne. Avant les graphismes, avant les MMO, il y avait du texte et de l’imagination. Source : fr.wikipedia.org
Ces jeux ont inventé la persistance, les interactions entre joueurs en temps réel et les économies virtuelles. De Ultima Online à World of Warcraft, en passant par le concept de métavers, tout vient des MUD.
Cet article explore 40 ans d’histoire, de l’émergence des donjons textuels jusqu’à l’essor des mondes persistants modernes, en passant par le rôle clé des développeurs français.
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Les MUD : le berceau oublié des mondes virtuels
Qu’est-ce qu’un MUD exactement ?
Les MUD sont les mondes en ligne originels. Tout commence avec les MUD textuels, et ils existent depuis 1978. Ce n’est que du texte.
Les MUD sont les mondes en ligne originels. Tout commence avec les MUD textuels, et ils existent depuis 1978. Ce n’est que du texte. Cela ne signifie pas qu’ils n’ont pas de serveurs de jeu avec des lieux simulés et des centaines de personnes avec lesquelles vous pouvez interagir en temps réel. Source : wikiland.org
Tout ce que vous avez vu dans les MMO s’est produit dans les MUD textuels. Nous avons 40 ans d’histoire à explorer.
Générer des systèmes en texte peut être libérateur, car le coût est très faible. L’itération est extrêmement rapide. Il est très facile d’essayer des choses qui, avec des graphismes, seraient très coûteuses.
Sur Legend Mud, nous avions une quête basée sur Le Livre de la jungle de Kipling. Si vous accomplissiez la quête correctement, tous les singes se retransformaient en les personnes qui y vivaient autrefois. Tout l’environnement en ruines revenait, mais comme fantomatique et translucide. Cela serait phénoménalement coûteux à réaliser aujourd’hui avec des graphismes.
La puissance de l’imagination sans budget
Les premiers MUD textuels fonctionnaient sur des tranches de temps partagé et des espaces temporaires sur des ordinateurs de laboratoire. Ils avaient moins de puissance que ma montre Apple. Pourtant, dans le tout premier MUD majeur, MUD2, réalisé par Bartle et Roy Trubshaw, si vous aviez un verre de lait et que vous entriez dans une rivière, l’eau emportait le lait de votre verre.
Un niveau de détail que nous n’approchons pas aujourd’hui.
la blague : avec des contraintes techniques énormes, ces développeurs ont créé des simulations plus riches que beaucoup de jeux modernes. Le texte forçait l’imagination, mais aussi une rigueur de conception incroyable.
L’essor des MUD : des universités aux premiers cyberespaces
Les MUD ont commencé à la fin des années 70, mais leur véritable essor a eu lieu de la fin des années 80 jusqu’au milieu des années 2000. Ils fonctionnaient sur des systèmes universitaires.
Il fallait être étudiant diplômé en informatique pour avoir accès à un compte Unix dans les années 80. Quand j’ai quitté l’école doctorale en 1995, tout le monde parlait de Snow Crash. Les MUD ont surfé sur cette vague : ils étaient ce qui se rapprochait le plus d’un véritable cyberespace.
Les MUD comptaient plusieurs sous-genres. Il y avait des mondes où l’on courait, tuait et montait de niveau, comme World of Warcraft. D’autres moteurs étaient orientés vers la créativité des utilisateurs : les gens construisaient leurs propres cartes, modifiaient l’environnement et le code en jouant, comme Second Life ou Roblox.
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D’autres encore étaient orientés vers le jeu de rôle, adaptant les romans de science-fiction et de fantasy populaires.
La transition vers le graphique
Quand Mosaic est arrivé, beaucoup ont dit : « Hé, nous pourrions créer des MUD graphiques. » Des projets ont démarré un peu partout. En France avec Tibia et DikuMUD. En Corée avec Kingdom of the Winds et Dark Ages.
En Amérique du Nord avec EverQuest, Asheron’s Call, The Realm et Ultima Online. Tous comptaient des personnes ayant joué à des MUD : c’est de là que venait l’expertise.
J’avais travaillé sur Legend Mud, qui mélangeait exploration, jeu de rôle et combat. Notre programmeur principal, puis moi-même, ma femme, et quelques autres, avons été recrutés par Origin pour travailler sur Ultima Online.
D’autres entreprises ont aussi essayé de nous recruter : j’ai refusé Meridian 59. Ma femme et moi avons soumis des échantillons de conception proposant plus de simulation et de contenu émergent que le modèle dominant des MUD.
Ultima Online : la synthèse de tout ce que les MUD avaient construit
À notre premier jour sur Ultima Online, nous avons demandé : « Alors, quel est le jeu ? » Les personnes rencontrées nous ont répété notre échantillon de conception. Nous avons réalisé que nos idées allaient constituer la vision du projet.
La philosophie d’Ultima Online, dès le départ, était de simuler une réalité alternative avec autant de détails que possible. Cela correspondait à la marque Ultima : premier jeu avec un système de moralité, incroyablement influent.
L’équipe de base avait été recrutée parmi toutes les différentes bases de code des MUD. Toutes ces approches technologiques ont été fusionnées. UO était une synthèse de tout le développement des MUD, réinventant ce que les mondes virtuels pouvaient être.
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Aujourd’hui, les gens ne savent pas à quel point Ultima Online a été important. Si vous fabriquez quoi que ce soit dans un jeu, c’est grâce à Ultima Online. Il a précédé Les Sims :
- Vous décoriez votre maison en 2D
- Construisiez des bibliothèques
- Si vous personnalisez votre avatar, remerciez Ultima Online. Ce jeu a fait la une de Wired et du New York Times.
L’héritage méconnu d’Ultima Online
Il a vieilli visuellement : graphismes isométriques 2D. Il a été éclipsé par EverQuest, World of Warcraft. Mais les apports d’UO ont été adoptés partout.

Beaucoup de jeux en ligne étaient lucratifs avant UO, mais sur des services fermés comme AOL ou Genie :
- des dizaines de milliers de personnes. Quand Ultima Online a dépassé 100 000 abonnés
- puis un quart de million
- c’était un signe massif de démocratisation. Quelques années plus tard
- EverQuest a doublé ce nombre.
En 2004, World of Warcraft a dépassé le million dès sa première année.
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World of Warcraft et la révolution du jeu guidé
Qu’est-ce que world of Warcraft et la révolution du jeu guidé ?
World of Warcraft a innové avec le jeu guidé par les quêtes :.
World of Warcraft a innové avec le jeu guidé par les quêtes :
- Des points d’exclamation jaunes
- Un journal de quêtes
- Exactement comme aujourd’hui dans tous les jeux.
Quand il n’y avait pas de point d’exclamation, vous passiez la moitié de votre temps à discuter. World of Warcraft est devenu moins social. Les joueurs de rôle ont un taux de gain d’XP par heure inférieur : c’est mesurable.
Si le jeu vous dit : « Vous ne pouvez pas jouer avec vos amis s’ils sont d’un niveau très différent », le joueur de rôle se dit : « Je dois gagner des points d’expérience. » Le jeu devient moins propice au jeu de rôle. Ce n’était pas intentionnel : mais la structure d’incitation façonne le comportement des joueurs de manière radicale.
Les jeux sont sociaux depuis la préhistoire
Le jeu solo est l’exception. Les jeux pré-numériques étaient presque tous multijoueurs. Les ordinateurs ont permis les jeux solo.
Parce que les capacités étaient très différentes, la plupart des jeux créés étaient ceux où vous jouez contre l’ordinateur. En Allemagne, les gens organisent des rendez-vous autour de jeux de société pour comprendre comment l’autre pense. Les jeux ont toujours été un lubrifiant social.
Les mondes persistants : des bacs à sable pour une société virtuelle
Les jeux solo des premières générations de consoles étaient encore joués par un groupe d’enfants sur un canapé, qui se passaient la manette. Aujourd’hui nous voyons des jeux solo entourés de succès multijoueurs, de streams.
La connectivité permet les mondes virtuels : des simulations de lieux dans lesquels on place des jeux. Le jeu se trouve dans cet espace. La grande différence entre les bacs à sable en ligne et les autres jeux est qu’ils offrent suffisamment d’espace pour que d’autres formes d’activité humaine s’épanouissent.
L’interdépendance comme moteur social
Dans les mondes persistants, les différentes façons de jouer peuvent être liées par des incitations. Le chef a besoin que quelqu’un aille chercher ses ingrédients.
- Si l’ingrédient provient d’un gésier de monstre, il a besoin du guerrier.
- Le guerrier a besoin du forgeron d’armure.
- Le forgeron a besoin du mineur.
Dans les jeux en bac à sable depuis UO et Dartmud, créer suffisamment de rôles imite l’interdépendance d’une société. Chacun peut jouer comme il le souhaite, et ils comptent les uns pour les autres. Cela crée des liens sociaux et une prise de conscience de l’importance de personnes qui ne vous ressemblent pas.
C’est plus honnête que l’idée que tout le monde est un combattant, et cela permet au jeu de remplir ce rôle de « tiers-lieu » .
Le terme « métavers » lui-même, popularisé par Neal Stephenson dans Le Samouraï virtuel en 1992, puise ses racines dans ces mêmes MUD. Avant que Stephenson n’invente ce mot-valise (méta + univers), Richard Bartle avait déjà créé le premier MUD à la fin des années 1970 : un espace virtuel textuel destiné à unir différentes parties de jeux de rôles.
Du MUD au métavers : une filiation directe
Le concept de monde persistant, où l’univers continue d’exister même quand vous vous déconnectez, a été démontré pour la première fois par MUD1 en 1978. Ces jeux textuels, inspirés de Zork (1977) et de Donjons et Dragons (1974), ont ouvert la voie à des expériences plus immersives où les joueurs incarnent des personnages dans un monde virtuel.
La première grande application du principe du métavers fut Second Life, créé en 2003. Ce jeu gratuit permettait à ses utilisateurs d’incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Il a fait l’objet d’un certain effet de mode entre 2003 et 2007, avant de connaître un désinvestissement progressif.
| Critère | MUD textuels | Métavers modernes |
|---|---|---|
| Support | Texte pur (Telnet) | 3D, VR, réseaux sociaux |
| Coût de développement | Très faible | Très élevé (milliards €) |
| Persistance | Oui (depuis 1978) | Oui |
| Interaction sociale | Très forte (texte forcé) | Variable, souvent moins sociale |
| Création utilisateur | Possible (programmation en jeu) | Oui (Roblox, Second Life) |
Si le jeu en ligne massivement multijoueur est demeuré une catégorie florissante (notamment depuis le succès de World of Warcraft), aucun « jeu sandbox » aussi ouvert n’a plus jamais connu le même succès. The Sandbox, créé en 2010, en sera le successeur le plus abouti.
L’échec commercial du métavers moderne
Le concept de métavers a ré-émergé en 2020, du fait des progrès techniques et notamment des réseaux sociaux. En février 2020 ouvrait Decentraland, une plate-forme de réalité virtuelle 3D décentralisée composée de parcelles de terrain sous forme de NFT.

Puis en octobre 2021, Mark Zuckerberg annonçait que Facebook était rebaptisé « Meta », dédiant une large part de son activité à l’élaboration d’un métavers baptisé Horizon Worlds. Cette réorientation, qui a coûté plus de 13 milliards de dollars à l’entreprise en quinze mois, a été considérée comme extrêmement risquée.
Le métavers, toujours sans définition précise de l’usage qui en serait fait, a alors fait l’objet d’une foule de spéculations avant de se solder par un échec commercial retentissant.
Les racines littéraires du métavers
Qu’est-ce que les racines littéraires du métavers ?
Le concept de métavers trouve ses racines encore plus loin. Ce terme a été décrit pour la première fois (sans être encore nommé ainsi) dans le roman Simulacres de Philip K. Dick en 1964 et Simulacron 3 de Daniel F.
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Le concept de métavers trouve ses racines encore plus loin. Ce terme a été décrit pour la première fois (sans être encore nommé ainsi) dans le roman Simulacres de Philip K. Dick en 1964 et Simulacron 3 de Daniel F. Galouye, paru aux États-Unis en 1964 (en France en 1968).
Il a été mis à l’écran par Rainer Werner Fassbinder en 1973 dans Le Monde sur le fil. C’est Neal Stephenson qui invente le terme de « métavers » dans Le Samouraï virtuel en 1992.
À la fin des années 1970, Richard Bartle avait déjà créé le premier « MUD », un espace virtuel textuel destiné à unir différentes parties de jeux de rôles, mais sans interface électronique.
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Avec le succès d’internet, des technologies s’apparentant au métavers se mettent à proliférer dans la science-fiction populaire à partir du tournant des années 1990-2000. Matrix en est sans doute l’exemple le plus célèbre en 1999, mais il est rapidement suivi par la série Black Mirror entre 2011 et 2014, ou encore Ready Player One de Steven Spielberg en 2018.
Toutes ces œuvres tendent, à l’image des romans de science-fiction dont elles s’inspirent, à présenter le métavers comme une technologie dystopique, servant surtout à l’asservissement des masses.
Pourquoi les MUD sont-ils importants pour comprendre le métavers ?
Les MUD ont démontré pour la première fois la persistance en ligne et l’interaction sociale dans un monde virtuel, bien avant les graphismes. Le premier MUD, créé en 1978 par Rob Trubshaw et Richard Bartle, posait déjà les bases de ce qui allait devenir les mondes persistants. Un MUD, c’est un jeu textuel auquel vous pouvez jouer via une interface qui ressemble un peu à une salle de chat. Vous pouvez vous déplacer de pièce en pièce dans le jeu, et chaque pièce a sa propre description de zone.
Avant les MMO, il y avait les MUD. Le premier jeu multijoueur à démontrer la persistance en ligne fut le MUD1, un jeu textuel créé en 1978 par Rob Trubshaw et Richard Bartle. Initialement disponible seulement quelques heures en dehors des heures de pointe à l’Université d’Essex, ce jeu posait déjà les bases des mondes persistants.
- MUD textuels (1978) : Invention de la persistance et des interactions en temps réel.
- Ultima Online (1997) : Synthèse des MUD, premier grand succès commercial avec économie et personnalisation.
- World of Warcraft (2004) : Démocratisation massive, mais perte de la dimension sociale des MUD.
- Second Life (2003) : Premier métavers moderne, création utilisateur totale.
- Meta/Horizon Worlds (2021) : Échec commercial du métavers corporate.

